Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения.
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).
читать дальше
В рамках данных правил применяется следующая терминология:
- чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс.
- чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект.
- объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.
Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность. Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий.
Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.
Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи, этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея. Исключение - чары, направленные на создание т.н. эльфийской драмы, и чары в процессе создания некоего предмета, направленные на придание ему неких свойств.
Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил.
Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Чары квэнди: что бывает и как это устроено.
По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле слагали и пели женщины синдар (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения об угасании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. Для зачарования предмета составляется текст длиной плюс-минус от одного до пяти четверостиший (в зависимости от сложности и точности чар), описывающий свойства и назначение зачарованной вещи, а также способы и источники привнесения этих свойств в эту вещь. Можно использовать уже существующие стихи и песни, белый стих, ритмический художественный гон.
В общем случае зачарование, кроме мелких бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером. Исключения обсуждаются индивидуально.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны и другие разнообразные способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".
3. Чары айнур.
Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему.
Айнур в рамках игры могут быть представлены только майар. Все майар - игротехники.
Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, принимать облик животных.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, устойчивостью к чужим чарам и т.п.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
4. Осанвэ-кэнта.
Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться.
В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом.
Осанвэ-кэнта доступна всем эльдар без исключения в меру обстоятельств.
Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно.
Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".
5. Сны и видения.
Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является.
"Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".
Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает.
Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
6. Маскировка.
Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.
Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет.
Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором.
Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует помнить, что животные вполне способны находить свою добычу по запаху.
Маскировка также может быть отыграна по жизни.
7. Артефакты.
Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет.
Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально.
Если вы создали предмет с особыми свойствами, вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат.
Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
7.1. Эльфийские маскировочные плащи.
Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы.
Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь. Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно.
Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
7.2. Эльфийские светильники aka "феаноровы лампы".
Не гаснут, не требуют топлива.
Требований к моделированию два: чтобы выглядели антуражно и чтобы светились по жизни.
8. Незримый мир
Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться.
Если во время игры к вам подошел игротехник в белой или серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим.
Отдельные эльфы могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
8.1. Тропа Снов.
Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном.
Персонаж приходит на Тропу Снов:
- под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник);
- если его туда приводит игротехник или плетельщик снов;
- будучи при смерти (в критическом состоянии);
- будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда, особенно если расход сил превысил разумные пределы;
- по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими;
- просто уснув (слушайте игротехника, да-да).
Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете.
Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
9. Вопросы моделирования.
В большинстве случаев чары квэнди моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.
Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется белой или серой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.
Туман моделируется белыми и серыми полупрозрачными полотнищами. В рамках игры туман может иметь и дополнительные свойства (слушайте игротехников - они вам расскажут, что с вами в тумане происходит).
Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Артефакты маркированы номерным зеленым чипом. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
Сны и видения, а также проявления незримого мира описаны в соответствующих разделах данных правил.
10. Прочее.
Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.
Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите ближайшего мастера.
Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно.
Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует.
Энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.
Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное. Если на растение не действуют чары - это энт.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, а также и то, что об этом известно другим.
Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры.
Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.
Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир).
Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур.
Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.).
читать дальше
В рамках данных правил применяется следующая терминология:
- чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс.
- чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект.
- объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.
Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность. Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий.
Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.
Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи, этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея. Исключение - чары, направленные на создание т.н. эльфийской драмы, и чары в процессе создания некоего предмета, направленные на придание ему неких свойств.
Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил.
Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Чары квэнди: что бывает и как это устроено.
По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле слагали и пели женщины синдар (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения об угасании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. Для зачарования предмета составляется текст длиной плюс-минус от одного до пяти четверостиший (в зависимости от сложности и точности чар), описывающий свойства и назначение зачарованной вещи, а также способы и источники привнесения этих свойств в эту вещь. Можно использовать уже существующие стихи и песни, белый стих, ритмический художественный гон.
В общем случае зачарование, кроме мелких бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером. Исключения обсуждаются индивидуально.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны и другие разнообразные способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".
3. Чары айнур.
Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему.
Айнур в рамках игры могут быть представлены только майар. Все майар - игротехники.
Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате).
Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, принимать облик животных.
Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, устойчивостью к чужим чарам и т.п.
В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
4. Осанвэ-кэнта.
Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться.
В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом.
Осанвэ-кэнта доступна всем эльдар без исключения в меру обстоятельств.
Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно.
Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".
5. Сны и видения.
Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является.
"Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".
Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает.
Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
6. Маскировка.
Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.
Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет.
Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором.
Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует помнить, что животные вполне способны находить свою добычу по запаху.
Маскировка также может быть отыграна по жизни.
7. Артефакты.
Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет.
Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему.
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально.
Если вы создали предмет с особыми свойствами, вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат.
Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
7.1. Эльфийские маскировочные плащи.
Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы.
Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь. Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно.
Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
7.2. Эльфийские светильники aka "феаноровы лампы".
Не гаснут, не требуют топлива.
Требований к моделированию два: чтобы выглядели антуражно и чтобы светились по жизни.
8. Незримый мир
Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться.
Если во время игры к вам подошел игротехник в белой или серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим.
Отдельные эльфы могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
8.1. Тропа Снов.
Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном.
Персонаж приходит на Тропу Снов:
- под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник);
- если его туда приводит игротехник или плетельщик снов;
- будучи при смерти (в критическом состоянии);
- будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда, особенно если расход сил превысил разумные пределы;
- по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими;
- просто уснув (слушайте игротехника, да-да).
Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете.
Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
9. Вопросы моделирования.
В большинстве случаев чары квэнди моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.
Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется белой или серой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.
Туман моделируется белыми и серыми полупрозрачными полотнищами. В рамках игры туман может иметь и дополнительные свойства (слушайте игротехников - они вам расскажут, что с вами в тумане происходит).
Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Артефакты маркированы номерным зеленым чипом. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
Сны и видения, а также проявления незримого мира описаны в соответствующих разделах данных правил.
10. Прочее.
Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.
Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите ближайшего мастера.
Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно.

Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует.
Энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.
Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное. Если на растение не действуют чары - это энт.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, а также и то, что об этом известно другим.
Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры.
Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.
@темы: правила