Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений и многого другого неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь она тоже есть, при желании можно считать это доброй традицией.
читать дальше
1. Вода и водоемы
Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем.
Горные реки моделируются двумя веревками с чередованием синих/голубых и коричневых флажков. Преодолеть горную реку вплавь _нельзя_ (кроме особо оговоренных случаев; если вы считаете, что ваш персонаж – тот самый особый случай, свяжитесь с мастерами). Ищите или стройте переправу либо идите другой дорогой.
Ручей моделируется реальным ручьем или синей/голубой лентой или полосой ткани.
Река/ручей может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли или ледника) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом).
Родник моделируется заантураженной синей тканью емкостью с водой не более 5 л. Иногда родник может быть снабжен светодиодом, в таком случае ищите конверт или карточку с информацией.
Пруд или озеро моделируется замкнутым контуром с синими/голубыми флажками/лоскутками. В пределах контура вода может быть обозначена синей/голубой тканью, расстеленной на земле (а может и не быть).
Фонтаны моделируются на усмотрение строящих. Единственное требование - родник или возможность подвести воду (не обязательно пожизневую
).
1.1. Броды.
Брод моделируется двумя желтыми веревками, натянутыми поперек реки параллельно друг другу на расстоянии 0,5 м.
Через брод переходят поодиночке (по одному в ряд).
При переходе вброд горной речки можно не удержаться на ногах - течение сильное, вода холодная (происходит по собственной воле игрока или по указанию игротеха)
Держаться при переправе за желтые веревки нельзя: это обозначение границы брода, в рамках игры они нематериальны.
Брод нельзя "создать", но можно пытаться найти. Брод должен быть удостоверен мастером.
1.2. Мосты.
Мост моделируется двумя конвертами (двумя рядами конвертов), установленными поперек течения реки параллельно друг другу.
По мосту можно ходить, бегать, носить грузы.
Мосты в рамках игры можно строить, чинить и разрушать.
Мост через трещину или овраг строится так же, как мост через реку.
1.3. Плавание, причалы, лодки, корабли и т.п. не моделируются.
2. Горы и тектоника
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена. Исключение - внешнее кольцо гор Эхориат: оно по причине масштаба моделируется не полностью.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену эльфы не могут.
Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает.
Перепад высот дополнительно не моделируется, но персонаж, находящийся наверху стены, может втащить к себе или спустить другого персонажа, если у них есть веревка.
2.1. Пропасти, осыпи, камни
Пропасти, осыпи и склоны, непроходимые по какой-то иной причине, обозначаются веревкой с черными флажками/лоскутами. Персонаж, пересекающий такую веревку, рискует получить тяжелые увечья или даже погибнуть (за редким исключением).
Осыпь может быть дополнительно маркирована камнями.
Камни моделируются либо серыми/черными мусорными мешками, набитыми листвой и мелким лесным мусором, либо комками монтажной пены размером примерно от человеческого кулака до человеческой же головы (могут быть окрашены в черный/серый/коричневый цвет).
2.2. Горные тропы
Горные тропы обозначаются двумя натянутыми параллельно веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую не всегда возможно, опять же, за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами.
Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье.
Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется.
Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками (и моделируется реальной тропой) – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью, бегать и т.д.
2.3. Тоннели и пещеры
Тоннели и пещеры моделируются коричневыми выгородками или конвертами, помеченными коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки или тента.
Тоннели можно строить по игре (см. раздел "Шахты"), постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (они же могут поделиться и флажками нужного цвета, если останется). Пещеры по игре можно только находить и обустраивать.
Некоторые персонажи способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что вы это можете - обратитесь к мастерам.
Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
2.4. Обвалы
Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках, которые закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала.
Обвал может произойти везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере.
Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим. Если вы полагаете, что вашему персонажу есть зачем это делать - приходите тем более.
Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно.
Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, кидая монетку: «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Вместо монетки можно кидать кубик на тяжесть повреждений (1 – отделался ушибами, 6 - находится при смерти).
Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает).
Любой засыпанный персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив и в сознании (см. Правила по смерти и Правила по целительству), он может звать на помощь.
2.5. Трещины.
В горах могут возникать трещины. Трещина моделируется полосой черной ткани или черной лентой, разложенной на земле. Перепрыгнуть трещину шире, чем длина ладони, нельзя. Можно сооружать переправу или мост/мостки.
Персонаж, наступивший на такую трещину или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и разбившимся до критического состояния, далее см. Правила по смерти.
Трещины могут образовываться в тоннелях.
Чем больше трещин на участке, тем вероятнее на нем образование новых трещин, осыпи или пропасти.
2.6. Шахты и их прокладка.
Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.
Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, фольга, стразы и пр.). Возможны также отдельно лежащие/прикопанные под жилой камни и самородки. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней в поисках конвертов.
В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть другое ископаемое;
- получить травму при обрушении шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник);
- попасть в провал или трещину (описание травмы и её последствий может также находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник).
Если потолок шахты провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты.
Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если при этом падают камни, и хотя бы один из них вас задел - вас завалило. Если камни не падают, бросайте кубик на попадание под завал и на тяжесть травм.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей шахты или просто выше по стене.
Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным.
3. Стены и строения
Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником. Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде.
Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками.
Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом.
Окна моделируются по желанию.
3.1. Строительство города
Строительство города может (и, скорее всего, будет) моделироваться не только возведением стен (тканевый строяк) и развеской тентов, но также изготовлением гипсовых моделей строений ("настольного" размера). Какое-то количество форм обещал привезти государь Тургон, какое-то количество гипса будет закуплено, но если игроки пожелают привезти нечто свое - мы это можем только приветствовать.
4. Туманы
Туман моделируется игротехниками в серых и белых накидках, держащими в руках полотнища такого же цвета. Туман также может моделироваться пожизневым туманом.
Туман может иметь особые свойства (см. правила по магии); в частности, в тумане можно сбиться с дороги (даже если это просто туман). Если игротехник-туман берет вас за руку и ведет – не стоит сопротивляться (кроме как при наличии пожизневых причин).
5. Незримый мир
Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии.
6. Ремесла.
В рамках данной игры моделирование ремесел по возможности стоит приближать к реальности. То есть ткачество можно отыгрывать ткачеством на дощечках или плетением нитяных хайратников, ювелирное дело - техникой wirework, а уход за огородом - благоустройством выбранной для этого полянки; но в любом случае ваш партнер по игре видит то, что он видит, и сочтет ли он собранное вами бисерное ожерелье ювелирным - зависит от вашей убедительности.
Исключение - несколько ремесел, для которых выбраны унифицированные модели. Все они описаны в этих правилах.
6.1. Строительство и добыча строительного камня
Строительство моделируется двояко: тканевым строяком и гипсовыми модельками.
Строительный камень моделируется выгородками - нетканкой и подкладом. "Месторождение" строительного камня моделируется прикопанным или спрятанным в буреломе свертком непрозрачной выгородки (любого цвета, кроме черного, красного и синего), край которой торчит наружу. В пределах одного месторождения может быть несколько свертков, а также один или несколько свертков с гипсом.
Добыча строительного камня моделируется постройкой крепи вокруг найденного месторождения и осторожным откапыванием свертка. Если сверток упал на вас или вы об него споткнулись - вас завалило, бросайте кубик. Если крепь обрушилась во время ее сооружения или добычи камня - вас также завалило.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей каменоломни или просто выше по стене.
Если на вас выпал конверт - вскройте его, прочитайте указания и следуйте им.
Строительный камень перетаскивается на волокуше, не менее чем вдвоем. За одну ходку на одной волокуше можно утащить не более одного свертка или мешочка с гипсом.
Коричневая или черная выгородка, натянутая обычным порядком, месторождением не является, а является скальной стеной. Месторождение можно искать под ней так же, как в других местах гор.
При гипсовом моделировании цемент отыгрывается клеем.
6.2. Руда и металлургия
Руда моделируется гранулами, прутками и т.д. кусочками легкоплавкого металла, прикопанными в шахтах (см. раздел "Шахты" и рудные жилы). Откопанную руду (как смешанную с "основной породой", так и без) можно переносить в любой емкости, но объемом не более 0,5 л на одного игрока.
Плавка руды моделируется плавкой найденного металла и отливкой из расплава слитков. Плавить руду можно в любой тугоплавкой (стальной, железной и т.д.) емкости (главное, чтоб ее не было жалко
). Для отливки можно использовать силиконовые формы для льда. Прежде, чем начинать плавку, руду следует просеять, промыть и высушить.
Отковка бытовых предметов, оружия и т.д. моделируется отливкой модели такого предмета из слитка легкоплавкого металла.
Формы можно также делать на месте из гипса, мастер-отливка для изготовления формы может быть из любого материала.
7. Демография
Деторождение и прочая демография моделируется по желанию игроков.
Вступление в брак моделируется согласно "Законам и обычаям".
Младенец может отыгрываться куклой или чурбачком в пеленках.
Ребенок отыгрывается пожизневым ребенком (в этом случае он остается ребенком всю игру) или взрослым игроком (в этом случае стоит отыграть взросление).
8. Прочее
Лошади, верховая езда и т.д. не моделируются.
Пожары не моделируются ни в каком виде.
Экономика тоже никак отдельно не моделируется.
Самостоятельный выбор и/или составление моделей для выбранного ремесла или предмета приветствуется. Избыток моделирования не приветствуется: если можно отыграть - лучше отыграть, а не моделировать.
По любым вопросам (в том числе - если вы не уверены, подойдет ли ваша модель) обращайтесь в комментарии или к мастерам.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений и многого другого неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь она тоже есть, при желании можно считать это доброй традицией.

читать дальше
1. Вода и водоемы
Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем.
Горные реки моделируются двумя веревками с чередованием синих/голубых и коричневых флажков. Преодолеть горную реку вплавь _нельзя_ (кроме особо оговоренных случаев; если вы считаете, что ваш персонаж – тот самый особый случай, свяжитесь с мастерами). Ищите или стройте переправу либо идите другой дорогой.
Ручей моделируется реальным ручьем или синей/голубой лентой или полосой ткани.
Река/ручей может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли или ледника) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом).
Родник моделируется заантураженной синей тканью емкостью с водой не более 5 л. Иногда родник может быть снабжен светодиодом, в таком случае ищите конверт или карточку с информацией.
Пруд или озеро моделируется замкнутым контуром с синими/голубыми флажками/лоскутками. В пределах контура вода может быть обозначена синей/голубой тканью, расстеленной на земле (а может и не быть).
Фонтаны моделируются на усмотрение строящих. Единственное требование - родник или возможность подвести воду (не обязательно пожизневую

1.1. Броды.
Брод моделируется двумя желтыми веревками, натянутыми поперек реки параллельно друг другу на расстоянии 0,5 м.
Через брод переходят поодиночке (по одному в ряд).
При переходе вброд горной речки можно не удержаться на ногах - течение сильное, вода холодная (происходит по собственной воле игрока или по указанию игротеха)
Держаться при переправе за желтые веревки нельзя: это обозначение границы брода, в рамках игры они нематериальны.
Брод нельзя "создать", но можно пытаться найти. Брод должен быть удостоверен мастером.
1.2. Мосты.
Мост моделируется двумя конвертами (двумя рядами конвертов), установленными поперек течения реки параллельно друг другу.
По мосту можно ходить, бегать, носить грузы.
Мосты в рамках игры можно строить, чинить и разрушать.
Мост через трещину или овраг строится так же, как мост через реку.
1.3. Плавание, причалы, лодки, корабли и т.п. не моделируются.
2. Горы и тектоника
Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена. Исключение - внешнее кольцо гор Эхориат: оно по причине масштаба моделируется не полностью.
Пересекать («проходить насквозь») скальную стену эльфы не могут.
Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает.
Перепад высот дополнительно не моделируется, но персонаж, находящийся наверху стены, может втащить к себе или спустить другого персонажа, если у них есть веревка.
2.1. Пропасти, осыпи, камни
Пропасти, осыпи и склоны, непроходимые по какой-то иной причине, обозначаются веревкой с черными флажками/лоскутами. Персонаж, пересекающий такую веревку, рискует получить тяжелые увечья или даже погибнуть (за редким исключением).
Осыпь может быть дополнительно маркирована камнями.
Камни моделируются либо серыми/черными мусорными мешками, набитыми листвой и мелким лесным мусором, либо комками монтажной пены размером примерно от человеческого кулака до человеческой же головы (могут быть окрашены в черный/серый/коричневый цвет).
2.2. Горные тропы
Горные тропы обозначаются двумя натянутыми параллельно веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую не всегда возможно, опять же, за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами.
Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье.
Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется.
Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками (и моделируется реальной тропой) – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью, бегать и т.д.
2.3. Тоннели и пещеры
Тоннели и пещеры моделируются коричневыми выгородками или конвертами, помеченными коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки или тента.
Тоннели можно строить по игре (см. раздел "Шахты"), постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (они же могут поделиться и флажками нужного цвета, если останется). Пещеры по игре можно только находить и обустраивать.
Некоторые персонажи способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что вы это можете - обратитесь к мастерам.
Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
2.4. Обвалы
Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках, которые закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала.
Обвал может произойти везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере.
Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим. Если вы полагаете, что вашему персонажу есть зачем это делать - приходите тем более.
Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно.
Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, кидая монетку: «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Вместо монетки можно кидать кубик на тяжесть повреждений (1 – отделался ушибами, 6 - находится при смерти).
Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает).
Любой засыпанный персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив и в сознании (см. Правила по смерти и Правила по целительству), он может звать на помощь.
2.5. Трещины.
В горах могут возникать трещины. Трещина моделируется полосой черной ткани или черной лентой, разложенной на земле. Перепрыгнуть трещину шире, чем длина ладони, нельзя. Можно сооружать переправу или мост/мостки.
Персонаж, наступивший на такую трещину или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и разбившимся до критического состояния, далее см. Правила по смерти.
Трещины могут образовываться в тоннелях.
Чем больше трещин на участке, тем вероятнее на нем образование новых трещин, осыпи или пропасти.
2.6. Шахты и их прокладка.
Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём.
В шахте моделируются:
- работа проходчика (разведка шахты);
- поиск полезных ископаемых;
- добыча полезных ископаемых.
Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, фольга, стразы и пр.). Возможны также отдельно лежащие/прикопанные под жилой камни и самородки. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней в поисках конвертов.
В процессе добычи полезных ископаемых игрок может:
- добыть искомое ископаемое;
- добыть другое ископаемое;
- получить травму при обрушении шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями);
- получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник);
- попасть в провал или трещину (описание травмы и её последствий может также находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник).
Если потолок шахты провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты.
Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если при этом падают камни, и хотя бы один из них вас задел - вас завалило. Если камни не падают, бросайте кубик на попадание под завал и на тяжесть травм.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей шахты или просто выше по стене.
Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным.

3. Стены и строения
Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником. Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде.
Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками.
Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом.
Окна моделируются по желанию.
3.1. Строительство города
Строительство города может (и, скорее всего, будет) моделироваться не только возведением стен (тканевый строяк) и развеской тентов, но также изготовлением гипсовых моделей строений ("настольного" размера). Какое-то количество форм обещал привезти государь Тургон, какое-то количество гипса будет закуплено, но если игроки пожелают привезти нечто свое - мы это можем только приветствовать.
4. Туманы
Туман моделируется игротехниками в серых и белых накидках, держащими в руках полотнища такого же цвета. Туман также может моделироваться пожизневым туманом.
Туман может иметь особые свойства (см. правила по магии); в частности, в тумане можно сбиться с дороги (даже если это просто туман). Если игротехник-туман берет вас за руку и ведет – не стоит сопротивляться (кроме как при наличии пожизневых причин).
5. Незримый мир
Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии.
6. Ремесла.
В рамках данной игры моделирование ремесел по возможности стоит приближать к реальности. То есть ткачество можно отыгрывать ткачеством на дощечках или плетением нитяных хайратников, ювелирное дело - техникой wirework, а уход за огородом - благоустройством выбранной для этого полянки; но в любом случае ваш партнер по игре видит то, что он видит, и сочтет ли он собранное вами бисерное ожерелье ювелирным - зависит от вашей убедительности.
Исключение - несколько ремесел, для которых выбраны унифицированные модели. Все они описаны в этих правилах.
6.1. Строительство и добыча строительного камня
Строительство моделируется двояко: тканевым строяком и гипсовыми модельками.
Строительный камень моделируется выгородками - нетканкой и подкладом. "Месторождение" строительного камня моделируется прикопанным или спрятанным в буреломе свертком непрозрачной выгородки (любого цвета, кроме черного, красного и синего), край которой торчит наружу. В пределах одного месторождения может быть несколько свертков, а также один или несколько свертков с гипсом.
Добыча строительного камня моделируется постройкой крепи вокруг найденного месторождения и осторожным откапыванием свертка. Если сверток упал на вас или вы об него споткнулись - вас завалило, бросайте кубик. Если крепь обрушилась во время ее сооружения или добычи камня - вас также завалило.
Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей каменоломни или просто выше по стене.
Если на вас выпал конверт - вскройте его, прочитайте указания и следуйте им.
Строительный камень перетаскивается на волокуше, не менее чем вдвоем. За одну ходку на одной волокуше можно утащить не более одного свертка или мешочка с гипсом.
Коричневая или черная выгородка, натянутая обычным порядком, месторождением не является, а является скальной стеной. Месторождение можно искать под ней так же, как в других местах гор.
При гипсовом моделировании цемент отыгрывается клеем.
6.2. Руда и металлургия
Руда моделируется гранулами, прутками и т.д. кусочками легкоплавкого металла, прикопанными в шахтах (см. раздел "Шахты" и рудные жилы). Откопанную руду (как смешанную с "основной породой", так и без) можно переносить в любой емкости, но объемом не более 0,5 л на одного игрока.
Плавка руды моделируется плавкой найденного металла и отливкой из расплава слитков. Плавить руду можно в любой тугоплавкой (стальной, железной и т.д.) емкости (главное, чтоб ее не было жалко

Отковка бытовых предметов, оружия и т.д. моделируется отливкой модели такого предмета из слитка легкоплавкого металла.
Формы можно также делать на месте из гипса, мастер-отливка для изготовления формы может быть из любого материала.
7. Демография
Деторождение и прочая демография моделируется по желанию игроков.
Вступление в брак моделируется согласно "Законам и обычаям".
Младенец может отыгрываться куклой или чурбачком в пеленках.
Ребенок отыгрывается пожизневым ребенком (в этом случае он остается ребенком всю игру) или взрослым игроком (в этом случае стоит отыграть взросление).
8. Прочее
Лошади, верховая езда и т.д. не моделируются.
Пожары не моделируются ни в каком виде.
Экономика тоже никак отдельно не моделируется.

Самостоятельный выбор и/или составление моделей для выбранного ремесла или предмета приветствуется. Избыток моделирования не приветствуется: если можно отыграть - лучше отыграть, а не моделировать.
По любым вопросам (в том числе - если вы не уверены, подойдет ли ваша модель) обращайтесь в комментарии или к мастерам.
@темы: правила
Родник моделируется заантураженной синей тканью емкостью с водой не более 5 л. То есть видишь умеренного размера синюю кляксу - с шансами оно родник.