Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Предыдущим постом выложены добиралово до полигона и информация о мастерской газели. Если вам его не видно - проверьте, вступили ли вы в сообщество, или только читаете его. Договаривайтесь о стрелках, товарищи. И сдавайте взносы, товарищи игроки.
"Я - сиреневое пламя, я - струна на ветру, я - Господень скоморох, меня любит Господь!"
Итак, будут: роза, иланг-иланг, нероли, лаванда, чайное дерево, майоран, ваниль, пихта. Всех масел понемногу - в среднем 1,3-1,5 мл. На игре также собираюсь делать ароматический воск. Если кто-нибудь хочет что-нибудь еще из масел - привозите; есть три свободных антуражных пузырька.
Строительство. Собственно, у меня имеются (и я их привожу с собой) вот такие формочки:
(Линейка для понимания размера).
Если у кого-нибудь имеется что-нибудь еще, что можно для такой цели использовать - привозите, чем разнообразнее детали, тем интереснее будет строить . Может, какие-нибудь формочки для льда?
Из материалов мной были испробованы строительный алебастр и "гипс для скульптурных работ". Вывод: с алебастром работать значительно проще, высыхают готовые детали из него гораздо быстрее, а еще он в почти в пять раз дешевле - так что, ИМХО, именно его и стоит покупать.
В качестве связующего "цементного раствора" испытывались три варианта: тот же самый разведенный гипс (варианту отказать - процесс трудоемкий, сохнет долго, результат непрочен); клей ПВА (уже лучше - но сохнет тоже не слишком быстро, и внешний вид "ненатуральный" получается) и, наконец, я нашла "жидкие гвозди" для гипса и пластика - вот это самое то, что нужно!
Для разведения гипса я использовала располовиненный резиновый мячик диаметром 11,5 см (какой был). Я его с собой возьму - но если у кого-нибудь найдется подходящая резиновая или силиконовая миска, которую не жалко, или мячик побольше диаметром, (которого не жалко зарезать) - прихватите, плиз. При разведении в моем мячике двух порций для заливки обеих форм немного не хватает, а трех - остается избыток, не очень удобно.
Результат, собственно, вы уже видели на заглавной картинке . Строилось "на глазок", безо всякого предварительного проекта, замерений и т.д., поэтому получилось кривовато. Но Город-то мы будем строить вдумчиво, с проектом, правда?
Вот оно же, вид сверху:
Детали:
Гипс замечательно режется резцами, особенно пока он еще влажноватый (но можно и сухой).
Вот, исключительно для пробы, просто макетным ножом, образцы орнамента:
и скульптуры ))
Извините, Тургон строитель, а не скульптор. Совсем не скульптор, увы . Но, возможно, скульпторы у нас есть, и они смогут украсить наш город резными колоннами, портиками и т.д.?
Важное примечание для тех, кто хочет заняться этим видом строительства: не мешало бы прихватить с собой защитные очки (вдруг ветер подует как раз в тот момент, когда вы будете отмерять компоненты? Гипс в глазах никому не нужен, думаю...) и ветошь для протирки рук и инструментов.
Проектирование и картография. Тут мне хотелось бы услышать соображения наших зодчих . Что вы с собой везете, как собираетесь отыгрывать процесс и т.д.? Есть ли кто-нибудь, кто заморачивается с тушью? (Честно признаюсь - у меня к черчению и письму тушью глубокое отвращение еще с институтских времен, так что Тургон будет читерствовать карандашом и маркерами .)
Нам хорошо бы иметь грифельную доску с мелом (а лучше - две-три доски). Кроме того, окончательные варианты неплохо бы чертить на бумаге. Вряд ли, наверное, кто-нибудь привезет с собой мольберт/чертежную доску (или есть такие энтузиасты?) - но их вполне заменяют куски картона. Может, имеет смысл добыть несколько больших картонных коробок, от которых, по мере необходимости, этот картон и отрезать? Какое-то твердое основание под готовые гипсовые постройки нам тоже надо - тот же картон или оргалит...
Сюда же картографирование нашей долины и города. Постараюсь привезти "предварительную" карту, на которую мы будем наносить обнаруженные рудные жилы, родники и прочие достопримечательности , а также свои постройки. Но если этим озаботится еще кто-нибудь - будет просто замечательно. Больше карт, хороших и разных!
В общем, дорогие коллеги, не молчите. Буду рада выслушать ваши пожелания, предложения и соображения.
PS: извините, у меня не получилось вставить сюда картинки-иллюстрации; так что кому они интересны - посмотрите в оригинальном посте в ЖЖ: gondolin-2016.livejournal.com/7092.html
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Четверг, 19.05, с 18.00, Нескучник, у библиотеки. (ВАЖНО: с 19.30 там сбор к Последнему Союзу, мы будем на месте примерно до 21.00, но лучше выловить нас до ПС-сбора).
Понедельник, 23.05, "Ваби-Саби" на Третьяковской, с 18.00 до 20.00.
Также мастера будут на ПС, в линдонском целятнике. Правда, за Гондолин нас там ловить лучше до или после игры.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Это – сводка данных о персонажах, так или иначе упоминающихся в текстах «О Туоре и его приходе в Гондолин» и «Падение Гондолина». Все, упомянутые в этой сводке, действуют во время Падения Гондолина, и можно предположить, что большинство из них причастны и к более ранней истории города.
читать дальше Арэдэль Ар-Фэйниэль (Арэльдэ Ириссэ Иссэфиндэ) Дочь Нолофинвэ, младшая сестра Фингона и Тургона. "Она была высокой, темноволосой и бледной, и за цвет лица, а также за то, что всегда одевалась лишь в белое с серебром, прозвана была Аредель Белая и также Ар-Фейниэль (Белая Госпожа Нолдор)." Ушла в Исход с отцом и братьями. Любит верховую езду и охоту. В Амане дружила с сыновьями Феанора и часто охотилась вместе с ними. Ныне живет вместе с Тургоном в Нэврасте, но привыкла свободно странствовать в лесах.
Воронвэ Верный (Бронвэг) Молод по счету Эльдар. Родился в Нэврасте. Отец – Аранвэ, нолдо из Дома Финголфина. Мать Воронвэ – из Серых Эльфов Фаласа, в родстве с Кирданом. Один из будущих посланников Тургона на поиски пути в Аман. Корабел, мастер, привычный творить из дерева и металла. Не умеет плавать. У него серо-синие глаза, он носит серый плащ. Оружие – короткий меч. Лицо у него «твердое и ясное, словно высеченное из камня». У него будет сын, Ильвэрин (Ильфиниол, Ильфрин) Сердечко, Хранитель Гонга (вероятно, родится после Падения Гондолина). Об имени: «В ГС есть Бронвэг «(верный), имя знаменитого нолдо» с родственными словами брод, бронн «непоколебимый», бронвэт «верность». В КС Воронвэ «преданный» происходит от корня ВОРО вместе с вор, воро «всегда», воронда «преданный», ворима «вечный» и т.д.» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть первая").
Галдор Древа, прозванный Отважным Нолдо. Будущий лорд Дома Древа (Нос Галдон/ Нос нан Алвэн). Дом Древа был «многочисленный род, и одеяния их были зелеными. Сражались они дубинами, окованными железом, или же пращами, и повелитель их Галдор считался самым доблестным из всех гондотлим, кроме одного Тургона». Вероятно, что Галдор является "(как это предполагает его имя) эльфом из синдар, который никогда не покидал Средиземья и не видел Благословенного Королевства, или одним из нолдор, изгнанных за участие в мятеже" (ПР, прим. 2). Галдор предводительствовал народом Древа во многих схватках, и все же выбрался из Гондолина, и даже сумел пережить разрушение Гаваней Сириона. Именно он во время бегства из Гондолина проведет беглецов через перевал Кристорн, пока Глорфиндэль будет прикрывать их отход. После жил на Тол Эрессеа, и часть его народа по-прежнему называла себя Нос Галдон (Nos Galdon), ибо галдон значит «дерево», и имя Галдора родственно этому слову. Об имени: «В ГС слова галдон нет. Впоследствии галдон>алвэн, и алвэн упоминается в ГС как слово поэтической речи: алвэн «= орн». Ср. с квэнийским алда «дерево» и с позднейшей параллелью квэнийского алда с синдаринским галад (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая").
Глорфиндэль Златовласый (Златой, Златой локон) Будущий лорд Дома Золотого Цветка (Лос’лориол). Золотоволос. Носит плащ, который столь плотно расшит золотыми нитями, что похож на весенний луг, усыпанный лютиками, и золотые доспехи; а оружие его преискусно украшено золотым орнаментом /насечкой из золота. Сражается мечом. На щитах его Дома будет изображено солнце со многими лучами. Всеобщий любимец, в той же мере, что и Эктэлион. Можно предположить, что, хотя он и покинул Валинор в составе войска Тургона, он сделал это неохотно, из-за родства с Тургоном и из верности ему, и не участвовал в братоубийственной резне в Альквалондэ. (ПР) Об имени: Имя его означает «Золотой локон», ибо волосы его были золотыми»" (из «Комментариев к ПГ - «Список имен»). «Глор значит золото, и это то же поэтическое слово, что и лаурэ (так говорит Румиль)». «В ГС есть слова финдэль «локон», фит (фидин) «волос», фидра «волосатый», но слово финдэль было вычеркнуто. Позднейшие варианты – финн «локон» (см. фин- в Приложении к Сильмариллиону) и фингл или финниль «коса». СПГ: «Финдэль значит «коса, прядь», а на синдарине – финдиль». В гнезде ФИРИ в КС представлены слова финдл «локон» и фирин «луч солнца». В другом месте ГС имя Глорфиндэль переводится как «Златые кудри», но позднее оно заменено на Глорфинн, вариант – Глорфингл» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая").
Дуилин Будущий лорд Дома Ласточки. Бегает и прыгает лучше всех, и лучше всех стреляет из лука. Во время падения Гондолина стрелял со стен. Погиб тогда же. Народ Ласточки носил на шлемах гребень из перьев, и одевались они в белое, темно-синее, пурпурное и черное, и на щитах у них был наконечник стрелы. Об имени: Его имя означает «Ласточка» (ср. «Туилиндо»). «Туилиндо «(певец весны), ласточка» присутствует в КС. В ГС есть слово дуилин(г) «ласточка» наряду с дуиль, дуилир «весна», но два последних слова позже были вычеркнуты, и в другой части книги появились туиль, туилир «весна» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая").
Идриль Среброногая (Талкэлэб, Талтэлэпта) Дочь Тургона и Эленвэ Ваниэ. Золотоволосая. Прекрасна, и к тому же отважна. В народе прозвали ее Идриль Среброногая, ибо она, хоть и королевская дочь, всегда ходила босая и простоволосая, кроме как на празднествах в честь айнур. Обладает даром проницать темноту душ эльфов и людей, а также и мрак будущего –лучше, чем прочие из народа эльдалиэ. Об имени: «В ГС есть и другая статья: Идриль (Idhril) «женское имя, которое часто путают с Идриль (Idril). Idril = «возлюбленная», а Idhril = «смертная дева». Оба этих имени носила дочь Тургона: по-видимому, Идриль (Idril) было ее первое имя, и аманэльдар назвали ее Ирильдэ (= Идриль (Idhril)), так как она вышла замуж за Туора». «В другом месте в ГС фигурирует слово идрин (idhrin) – «люди, жители земли; чаще всего употребляется как название народа в противопоставление эглат», и Идру, Идрубар (Idhru, Idhrubar) – «мир, все края, населенные людьми; ср. ирмин» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая").
Лэголас Зеленый Лист (тж. Лайквалассэ, Лайголас, Лайглас) Будущий воин Дома Древа. Видит в темноте не хуже кошки, и даже дальше. Об имени: «В КС есть корень ЛАЙА «быть живым, процветать», имеет производные лайрэ «луговина», лайква «зеленый», лайто и лайси, оба обозначающие «молодость, энергия, жизнь». Есть слова лайб (тж. глайб) «зеленый», лайгос «зелень = лайквалассэ», лайр (тж. глайр) «луговина». Лайголас = «зеленый лист», становясь архаичным из-за того, что окончательная форма превращается в лайб, дал Лэголаст, т. е. «остроглазый» (ласт «взор, быстрый взгляд», лэг «острый, колющийся»). Возможно, однако, что оба слова были именами, ибо нолдор любили давать два созвучных, но различающихся по смыслу имени. Обычная форма Лэголас – результат смешения двух слов» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть первая").
Мэлэт Няня Эарэндиля, служанка Идриль.
Пэнголод (Квэнголдо). Молод по счету эльдар. Родился в Нэврасте от смешанного брака: его мать была из синдар, а отец – нолдо. В будущем – представитель (возможно – один из основателей) школы Ламбэнголмор – «лорэмастеров языков», продолжившей лингвистические труды Фэанаро, автор многих текстов как на Синдарине, так и на Квэнья. Уцелеет при разрушении Гондолина и даже сумеет вынести из города свои и чужие рукописи. Во Вторую Эпоху надолго задержится в Средиземье для продолжения своих исследований, и покинет его последним из Ламбэнголмор. Об имени. Пэнголод (Pengolodh), квэнийская форма – Квэнголдо. Имя переводится как «Говорящий» или «Нолдо, обладающий речью». Вариант имени, не вошедший в итоговые тексты – Тингодэль (Thingódhel).
Пэнлод, прозванный Высоким. Будущий лорд Дома Столпа и Дома Снежной Башни. Один из самых высоких среди нолдор (видимо, после Тургона и Аракано). Погиб во время Падения Гондолина «…в переулке, прижавшись спиной к стене, и с ним погибли многие воины Столпа и Снежной Башни.» (ПГ)
Рог Будущий лорд Дома Гневного Молота (или, по-другому, Дома Наковальни). Самый могучий из нолдор, доблестью мало уступавший Галдору Древа. Сражается булавой на длинной рукояти. Среди народа Молота Гнева было очень много искуснейших кузнецов и мастеров, и весь этот род чтил Аулэ-Кузнеца более всех прочих айнур. Сражались они огромными булавами, подобными молотам, и щиты их были тяжелы, ибо у них были очень сильные руки. Этот род состоял в основном из тех эльфов, кто ускользнул из копей Врага, и дом этот особенно горячо ненавидел деяния злодея и его демонов-балрогов. Знаком этого народа была Наковальня, и на щитах их был изображен молот, высекающий из нее искры, и любили они червонное золото и черное железо. Отряд их был весьма многочислен, и не было средь них ни единого слабого духом. Весь Дом погиб во время Падения Гондолина. Об имени: В ГС ("Гномский словарь") есть прилагательное рог (rôg, rog) "смелый, сильный". Но с именем Рог Быстрый (Rog the Fleet), данным орками Эгнору, отцу Бэрэна, ср. слова арог, рауг (arog, raug) "быстрый, стремительный", квэнийский вариант араука (arauka) (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая").
Салгант Будущий лорд Дома Арфы. Воины его Дома отважны, но он сам трус. Любит доброе вино и хорошую закуску, любит рассказывать всякие забавные и странные истории. Тяжел и приземист, поэтому ездит верхом. Одеянья воинов Дома Арфы расшиты серебряными и золотыми кистями, и серебряная арфа сияет на черном поле их щитов; у Салганта же арфа золотая. «Никто не знал, где теперь Салгант – и до сих пор это неведомо. Может, огонь поглотил его в собственной постели; но иные думают, что его увели пленником в чертоги Мэлько и сделали шутом – злая судьба для благородного мужа из славного народа» (ПГ)
Тургон Второй сын Нолофинвэ. Самый высокий среди всех Детей Мира, кроме лишь Тингола, с бело-золотым мечом в ножнах из (слоновой?) кости, «в белом одеянии с золотым поясом и с гранатовым венцом на челе» (ПГ) Тургон был одним из самых решительных и упорных сторонников мятежа Феанора. (ПР) Цвета – белый, золотой и красный; знаки – луна, солнце и алое сердце. Корона Гондолина – «украшенный алмазами королевский шлем» («О Туоре и его приходе в Гондолин»).
Хэндор Домашний слуга Идриль. Выжил при падении Гондолина.
Эгалмот Будущий лорд Дома Небесной Дуги. Широкоплеч (см. «об имени»). Носил голубой плащ, расшитый хрустальными звездами, и меч у него был изогнутый – больше никто из нолдоли кривых мечей не носил – но он все же больше доверял луку, и мог пускать стрелы дальше, чем кто-либо еще в том войске. Во время Падения Гондолина ему были поручены катапульты на стенах. Одежды воинов Небесной Дуги, обладавших несметными богатствами, блистали всеми цветами радуги, и оружие их было усыпано самоцветами... Каждый щит этого отряда был небесно-голубым, а умбоны щитов были сложены из семи камней: рубина, аметиста и сапфира, изумруда, хризопраза, топаза и янтаря, а на каждом шлеме мерцал огромный опал. Спасся во время пожара Гондолина, и жил после в устье Сириона (из «Комментариев к ПГ – «Список имен»). Погиб при разорении Гаваней. Об имени: «Эгалмот – это великое имя, хотя никто не знает точно его значения: некоторые говорят, что его носитель был назван так, ибо один стоит тысячи эльфов (но Румиль говорит, что это не так), а другие – что это имя указывает на могучие плечи того нолдо, и с этим согласен Румиль, но, быть может, оно пришло из тайного языка гондотлим». Мот (moth) – на квэнья «тысяча»». «Толкование этого имени в ГС совпадает с толкованием Румиля, производя его от алм – «ширина плеч, спина, плечи», отсюда Эгалмот = «Широкоплечий»; указанная квэнийская форма этого имени – Айкалдамор (Aikaldamor), и в статье КС того же времени есть слова айка «широкий, протяженный», ср. с синд. эг, эгрин, в ГС интерпретируемыми как «дальний, широкий, отдаленный» и «широкий, обширный, просторный; далекий» (как в слове Эгла)» (приложение "Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая"). Также возможно, что это поздняя употребительная форма от архаического Aegalmoth. Amloth – слово, вероятно, из синдарина, соответствующее квэнийскому ambalotse – «поднимающийся цветок», в значении цветка или растительной эмблемы, использовавшейся как украшение, закрепленное на верхушке высокого (возможно, архаического) шлема. Имя, таким образом, может означать «украшенная верхушка шлема» (pointed helm-crest).
Эктелион Нолдо. Будущий лорд Дома Фонтана, будущий Смотритель Великих Врат Гондолина. Одевается в серебряные одежды, над его сияющим шлемом поднимается стальное острие с алмазным наконечником; и когда оруженосец принял его щит, тот замерцал, словно был покрыт каплями дождя, и то были тысячи кусочков хрусталя. Его голос подобен музыке, считается прекраснейшим среди голосов всех жителей Гондолина. Играет на флейте, считается самым искусным музыкантом; делает для детей свистульки из ивовых веток. Ездит на белой лошади. Эльфы его Дома любят серебро и алмазы; вооружены весьма длинными, блестящими, светлыми мечами, и в бой они идут под звуки флейт. Одеваются в серебряные одежды, расшитые хрусталем. Об имени: «И в ГС, и в КС это имя считается производным от эктэль (ecthel) «фонтан», которому соответствует в квэнья эктэлэ (ektele). (Последнее прижилось, ср. со статьей кэль- в Приложении к Сильмариллиону: «от эт-кэлэ «источник воды, родник» происходят, посредством перестановки согласных, квэнийское эхтэлэ, синдаринское эйтэль». Более поздняя статья в ГС содержит слово айтиль(<эктл) «источник»)» (приложение «Имена и названия в Утраченных Сказаниях, часть вторая»). Ecthelion также может быть упрощенной формой от архаического Aegthelion. Последний элемент - производное от stel – «оставаться твердым». Производная от того же корня, estel, в квэнья и синдарине имеет значение «надежда» - т.е. устойчивое состояние духа, устремленное к цели, при котором (его носителя) трудно разубедить, ввергнуть в отчаяние или заставить отступиться от цели. Другие слова того же корня: синдаринское thel – «иметь намерение, иметь в виду, намереваться, решать, желать»; квенийское thelma – «определяющая идея, воля».
Элеммакиль. Высок и благороден. Будущий капитан Стражи Гондолина.
Примечание: ГС – «Гномский словарь» КС – «Квэнийский словарь» СПГ - лингвистическая информация из "Списка имен", прилагающегося к "Падению Гондолина" ПР - «Последние работы»
Источники: «Падение Гондолина» «Приход Туора в Гондолин» Примечания к текстам второго тома «Утраченных сказаний» «Последние работы» «Маэглин» (отрфвок в переводе Кеменкири) «Квэнди и эльдар» (отрывок в переводе Арторона) Предисловие и комментарии к «Анналам Валинора».
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Дорогие игроки, мы выложили все правила, которые предполагали выложить. Нужны ли вам какие-то еще правила или рекомендации? Также напоминаем о необходимости сдавать заявки и взносы.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер. В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений и многого другого неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь она тоже есть, при желании можно считать это доброй традицией. читать дальше 1. Вода и водоемы Река моделируется двумя веревками с синими/голубыми флажками/лоскутками. Веревки с флажками обозначают берега реки, пространство между веревками (шириной не менее 0,5 м, не более 3 м) - ее течение. Также река может моделироваться полигонной речкой/ручьем. Горные реки моделируются двумя веревками с чередованием синих/голубых и коричневых флажков. Преодолеть горную реку вплавь _нельзя_ (кроме особо оговоренных случаев; если вы считаете, что ваш персонаж – тот самый особый случай, свяжитесь с мастерами). Ищите или стройте переправу либо идите другой дорогой. Ручей моделируется реальным ручьем или синей/голубой лентой или полосой ткани. Река/ручей может начинаться "ниоткуда" (например, пробиваться из-под земли или ледника) и утекать "в никуда" (например, в малозаметный разлом). Родник моделируется заантураженной синей тканью емкостью с водой не более 5 л. Иногда родник может быть снабжен светодиодом, в таком случае ищите конверт или карточку с информацией. Пруд или озеро моделируется замкнутым контуром с синими/голубыми флажками/лоскутками. В пределах контура вода может быть обозначена синей/голубой тканью, расстеленной на земле (а может и не быть). Фонтаны моделируются на усмотрение строящих. Единственное требование - родник или возможность подвести воду (не обязательно пожизневую ).
1.1. Броды. Брод моделируется двумя желтыми веревками, натянутыми поперек реки параллельно друг другу на расстоянии 0,5 м. Через брод переходят поодиночке (по одному в ряд). При переходе вброд горной речки можно не удержаться на ногах - течение сильное, вода холодная (происходит по собственной воле игрока или по указанию игротеха) Держаться при переправе за желтые веревки нельзя: это обозначение границы брода, в рамках игры они нематериальны. Брод нельзя "создать", но можно пытаться найти. Брод должен быть удостоверен мастером.
1.2. Мосты. Мост моделируется двумя конвертами (двумя рядами конвертов), установленными поперек течения реки параллельно друг другу. По мосту можно ходить, бегать, носить грузы. Мосты в рамках игры можно строить, чинить и разрушать. Мост через трещину или овраг строится так же, как мост через реку.
1.3. Плавание, причалы, лодки, корабли и т.п. не моделируются.
2. Горы и тектоника Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена. Исключение - внешнее кольцо гор Эхориат: оно по причине масштаба моделируется не полностью. Пересекать («проходить насквозь») скальную стену эльфы не могут. Подъем по скальной стене не моделируется. Если персонаж это умеет - он это делает. Перепад высот дополнительно не моделируется, но персонаж, находящийся наверху стены, может втащить к себе или спустить другого персонажа, если у них есть веревка.
2.1. Пропасти, осыпи, камни Пропасти, осыпи и склоны, непроходимые по какой-то иной причине, обозначаются веревкой с черными флажками/лоскутами. Персонаж, пересекающий такую веревку, рискует получить тяжелые увечья или даже погибнуть (за редким исключением). Осыпь может быть дополнительно маркирована камнями. Камни моделируются либо серыми/черными мусорными мешками, набитыми листвой и мелким лесным мусором, либо комками монтажной пены размером примерно от человеческого кулака до человеческой же головы (могут быть окрашены в черный/серый/коричневый цвет).
2.2. Горные тропы Горные тропы обозначаются двумя натянутыми параллельно веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую не всегда возможно, опять же, за редкими исключениями. Если вы считаете, что ваш персонаж – то самое исключение, свяжитесь с мастерами. Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье. Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется. Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками (и моделируется реальной тропой) – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью, бегать и т.д.
2.3. Тоннели и пещеры Тоннели и пещеры моделируются коричневыми выгородками или конвертами, помеченными коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки или тента. Тоннели можно строить по игре (см. раздел "Шахты"), постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (они же могут поделиться и флажками нужного цвета, если останется). Пещеры по игре можно только находить и обустраивать. Некоторые персонажи способны находить сквозные пещеры и тоннели; если вы считаете, что вы это можете - обратитесь к мастерам. Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны.
2.4. Обвалы Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках, которые закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала. Обвал может произойти везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере. Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим. Если вы полагаете, что вашему персонажу есть зачем это делать - приходите тем более. Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно. Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, кидая монетку: «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Вместо монетки можно кидать кубик на тяжесть повреждений (1 – отделался ушибами, 6 - находится при смерти). Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает). Любой засыпанный персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив и в сознании (см. Правила по смерти и Правила по целительству), он может звать на помощь.
2.5. Трещины. В горах могут возникать трещины. Трещина моделируется полосой черной ткани или черной лентой, разложенной на земле. Перепрыгнуть трещину шире, чем длина ладони, нельзя. Можно сооружать переправу или мост/мостки. Персонаж, наступивший на такую трещину или перепрыгнувший ее, считается упавшим вниз и разбившимся до критического состояния, далее см. Правила по смерти. Трещины могут образовываться в тоннелях. Чем больше трещин на участке, тем вероятнее на нем образование новых трещин, осыпи или пропасти.
2.6. Шахты и их прокладка. Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки с высотой свода не более 1,5 м. Длина коридора может быть произвольной, как и количество разветвлений в нём. В шахте моделируются: - работа проходчика (разведка шахты); - поиск полезных ископаемых; - добыча полезных ископаемых. Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора.
Полезные ископаемые залегают вдоль рудных жил. Рудная жила маркируется слаборазличимыми маркерами: проволокой в цвет добываемого ископаемого, мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча и пр. Вдоль рудной жилы в любом её месте рудокоп может найти залежи ископаемого. Залежь моделируется конвертом, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, кусок катанки, фольга, стразы и пр.). Возможны также отдельно лежащие/прикопанные под жилой камни и самородки. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней в поисках конвертов.
В процессе добычи полезных ископаемых игрок может: - добыть искомое ископаемое; - добыть другое ископаемое; - получить травму при обрушении шахты (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит ловушку с игровыми камнями); - получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник); - попасть в провал или трещину (описание травмы и её последствий может также находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник).
Если потолок шахты провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты. Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если при этом падают камни, и хотя бы один из них вас задел - вас завалило. Если камни не падают, бросайте кубик на попадание под завал и на тяжесть травм. Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей шахты или просто выше по стене. Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным.
3. Стены и строения Деревянные и каменные стены могут моделироваться выгородками, конвертами и волчатником. Плетни, изгороди из жердей и т.п. стены и загородки могут также быть выстроены в натуральном виде. Крепостная стена моделируется конвертами или выгородками. Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой. В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п. Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м, перекрытый занавесью или конвертом. Окна моделируются по желанию.
3.1. Строительство города Строительство города может (и, скорее всего, будет) моделироваться не только возведением стен (тканевый строяк) и развеской тентов, но также изготовлением гипсовых моделей строений ("настольного" размера). Какое-то количество форм обещал привезти государь Тургон, какое-то количество гипса будет закуплено, но если игроки пожелают привезти нечто свое - мы это можем только приветствовать.
4. Туманы Туман моделируется игротехниками в серых и белых накидках, держащими в руках полотнища такого же цвета. Туман также может моделироваться пожизневым туманом. Туман может иметь особые свойства (см. правила по магии); в частности, в тумане можно сбиться с дороги (даже если это просто туман). Если игротехник-туман берет вас за руку и ведет – не стоит сопротивляться (кроме как при наличии пожизневых причин).
5. Незримый мир Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии.
6. Ремесла. В рамках данной игры моделирование ремесел по возможности стоит приближать к реальности. То есть ткачество можно отыгрывать ткачеством на дощечках или плетением нитяных хайратников, ювелирное дело - техникой wirework, а уход за огородом - благоустройством выбранной для этого полянки; но в любом случае ваш партнер по игре видит то, что он видит, и сочтет ли он собранное вами бисерное ожерелье ювелирным - зависит от вашей убедительности. Исключение - несколько ремесел, для которых выбраны унифицированные модели. Все они описаны в этих правилах.
6.1. Строительство и добыча строительного камня Строительство моделируется двояко: тканевым строяком и гипсовыми модельками. Строительный камень моделируется выгородками - нетканкой и подкладом. "Месторождение" строительного камня моделируется прикопанным или спрятанным в буреломе свертком непрозрачной выгородки (любого цвета, кроме черного, красного и синего), край которой торчит наружу. В пределах одного месторождения может быть несколько свертков, а также один или несколько свертков с гипсом. Добыча строительного камня моделируется постройкой крепи вокруг найденного месторождения и осторожным откапыванием свертка. Если сверток упал на вас или вы об него споткнулись - вас завалило, бросайте кубик. Если крепь обрушилась во время ее сооружения или добычи камня - вас также завалило. Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили крышу горизонта подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается из потолка вашей каменоломни или просто выше по стене. Если на вас выпал конверт - вскройте его, прочитайте указания и следуйте им. Строительный камень перетаскивается на волокуше, не менее чем вдвоем. За одну ходку на одной волокуше можно утащить не более одного свертка или мешочка с гипсом. Коричневая или черная выгородка, натянутая обычным порядком, месторождением не является, а является скальной стеной. Месторождение можно искать под ней так же, как в других местах гор. При гипсовом моделировании цемент отыгрывается клеем.
6.2. Руда и металлургия Руда моделируется гранулами, прутками и т.д. кусочками легкоплавкого металла, прикопанными в шахтах (см. раздел "Шахты" и рудные жилы). Откопанную руду (как смешанную с "основной породой", так и без) можно переносить в любой емкости, но объемом не более 0,5 л на одного игрока. Плавка руды моделируется плавкой найденного металла и отливкой из расплава слитков. Плавить руду можно в любой тугоплавкой (стальной, железной и т.д.) емкости (главное, чтоб ее не было жалко ). Для отливки можно использовать силиконовые формы для льда. Прежде, чем начинать плавку, руду следует просеять, промыть и высушить. Отковка бытовых предметов, оружия и т.д. моделируется отливкой модели такого предмета из слитка легкоплавкого металла. Формы можно также делать на месте из гипса, мастер-отливка для изготовления формы может быть из любого материала.
7. Демография Деторождение и прочая демография моделируется по желанию игроков. Вступление в брак моделируется согласно "Законам и обычаям". Младенец может отыгрываться куклой или чурбачком в пеленках. Ребенок отыгрывается пожизневым ребенком (в этом случае он остается ребенком всю игру) или взрослым игроком (в этом случае стоит отыграть взросление).
8. Прочее Лошади, верховая езда и т.д. не моделируются. Пожары не моделируются ни в каком виде. Экономика тоже никак отдельно не моделируется. Самостоятельный выбор и/или составление моделей для выбранного ремесла или предмета приветствуется. Избыток моделирования не приветствуется: если можно отыграть - лучше отыграть, а не моделировать. По любым вопросам (в том числе - если вы не уверены, подойдет ли ваша модель) обращайтесь в комментарии или к мастерам.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
1. Общие положения. Арда, как известно, была создана песней. Посему мы полагаем, что как песня, так и отдельные ее составляющие (мелодия, слово, ритмический рисунок), имеют в Арде определенную власть как над материей, так и над незримым планом мира (далее - Незримое, Незримый мир). Мы также полагаем, что в той или иной мере "нефизическое взаимодействие с миром, его струнами и его материей", называемое людьми "магией" и "чародейством", доступно всем квэнди и айнур. Кроме того, мы полагаем, что это именно взаимодействие, т.е. не только чародей что-то делает с миром и/или выбранным объектом, но также с самим чародеем происходит нечто "ответное" ("откат", противодействие и т.д.). читать дальше В рамках данных правил применяется следующая терминология: - чары - собственно, чары, магия, заклятие как текст, действие и/или процесс. - чародей - тот, кто творит чары. Он же - субъект. - объект - тот или то, на кого / что направлено действие чар.
Мы предлагаем также использовать понятие "настройки": чем более точно чародей настроен на структуру мира, тем лучше он чувствует способы и точки приложения своих чар, тем больше его сила и тем выше его чувствительность. Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий.
Игрок, персонаж которого совершает магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.
Чародей, творящий чары, не может отвлекаться на посторонние вещи, этот процесс требует полного сосредоточения. Творящуюся магию можно прервать, если отвлечь чародея. Исключение - чары, направленные на создание т.н. эльфийской драмы, и чары в процессе создания некоего предмета, направленные на придание ему неких свойств.
Действие чар длится, пока совершаются чары. "Действие" не равно "последствия". Например, усыпленный с помощью чар может продолжать спать и после того, как чародей закончил творить чары.
Первый принцип игры на поле чар: если убедил - убедил. Второй принцип игры на поле чар: играем на честность.
2. Чары квэнди: что бывает и как это устроено. По большому счету, все чары квэнди - Искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Первичный мир. Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле слагали и пели женщины синдар (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения об угасании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя, разумеется, чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар). Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. Для зачарования предмета составляется текст длиной плюс-минус от одного до пяти четверостиший (в зависимости от сложности и точности чар), описывающий свойства и назначение зачарованной вещи, а также способы и источники привнесения этих свойств в эту вещь. Можно использовать уже существующие стихи и песни, белый стих, ритмический художественный гон. В общем случае зачарование, кроме мелких бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером. Исключения обсуждаются индивидуально.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны и другие разнообразные способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может / умеет нечто, что можно отнести к чарам / магии, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
В общем случае чары эльфов отыгрываются художественным гоном (песней, стихами или ритмической прозой оный гон быть может, но не обязан), срабатывание - по базовому принципу "убедил - не убедил".
3. Чары айнур. Если чары квэнди - это взаимодействие одного элемента мира с другими элементами того же мира, то магия айнур - это воздействие на материи мира извне, поскольку айнур не созданы Музыкой вместе с миром, но создавали Музыку и мир. Айнур имеют значительно бОльшие возможности, чем эрухини, и последствия для них самих формируются по иному принципу. Сильнее всего айну в "своей" сфере Творения, слабее - в наиболее несвойственных ему. Айнур в рамках игры могут быть представлены только майар. Все майар - игротехники. Перекроить лик земли майа, разумеется, не может, но может, например, спровоцировать обвал, на время изменить течение реки (см. ВК). Майа может взять под свою власть некую ограниченную территорию и частично изменить ее природные свойства и качества в меру своей власти (Мелиан в Дориате). Наиболее сильные и/или наименее растратившиеся майар не привязаны к своему облику и могут изменять свою fana - например, принимать облик животных. Наиболее слабые майар, заключенные в постоянную оболочку, обладают только отдельными дарами: большей, чем у обычных эрухини, силой, устойчивостью к чужим чарам и т.п. В отношении майар на игре действует принцип "сказанному - верить".
4. Осанвэ-кэнта. Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, моделируется любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п. Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться. В отдельных случаях допускается моделирование мысленной речи разговором по мобильнику, но мы очень просим игроков не злоупотреблять этим способом. Осанвэ-кэнта доступна всем эльдар без исключения в меру обстоятельств. Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать чужие мысли без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно. Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта".
5. Сны и видения. Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. "Показать" кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или может быть показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие). Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…". Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает. Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.
6. Маскировка. Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) остается незаметным на то время, пока он неподвижен. Энт, замерший неподвижно и не издающий звуков, неотличим от дерева. Пока не отомрет. Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями) одежда может служить демаскирующим фактором. Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Следует помнить, что животные вполне способны находить свою добычу по запаху. Маскировка также может быть отыграна по жизни.
7. Артефакты. Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет. Маркируется зеленым чипом с номером, сопровождается сертификатом с описанием свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при отчуждении предмета следует отдать отчуждающему и сертификат к нему. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно (см. раздел о расовых способностях и раздел о моделировании). В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером или региональщиком. Исключения обсуждаются индивидуально. Если вы создали предмет с особыми свойствами, вы можете обратиться к мастеру, который присвоит вашему предмету номер, наклеит номерной чип и выпишет бирочку-сертификат. Внимание! Если вы отчудили "артефакт" - предмет с номерным чипом, - прочтите сертификат и будьте честны: ваш персонаж знает только то, что ему сообщили при отчуждении; что происходит при применении артефакта, персонаж узнает в процессе применения. Полная информация о свойствах артефакта известна только мастерам и, как правило, его создателю.
7.1. Эльфийские маскировочные плащи. Моделируются плащом из "гражданского камуфляжа" - любой ткани с лиственным или иным растительным камуфляжем (расцветки "Дубрава", "Лес", "Камыш" и т.п.). Фабричные дождевики подобной расцветки допустимы. Персонаж, неподвижно замерший под таким плащом, или предмет, полностью им укрытый, могут быть найдены разве что наощупь. Работает принцип "что вижу, то вижу" - пятку, руку, лук, и прочие фрагменты, торчащие из-под плаща - видно. Персонажа, замершего в таком плаще посреди крепости - не видно. Изготавливать подобные плащи умеют не все. Если вы полагаете, что ваш персонаж это умеет - дойдите до мастеров.
7.2. Эльфийские светильники aka "феаноровы лампы". Не гаснут, не требуют топлива. Требований к моделированию два: чтобы выглядели антуражно и чтобы светились по жизни.
8. Незримый мир Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно. Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. При контакте с Незримым миром персонаж может испытать некое странное ощущение или вдруг понять нечто, о чем мог никогда прежде не задумываться. Если во время игры к вам подошел игротехник в белой или серой полупрозрачной вуали, скрывающей лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям. Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник в общем случае для вас невидим и неощутим. Отдельные эльфы могут действовать в Незримом. Персонаж, совершающий подобное действие, также маркируется вуалью, во время такого действия он недосягаем для физических воздействий, но и сам не способен на физические воздействия. Если вуаль опущена, такой персонаж невидим для обычного зрения, но хорошо виден для всех, находящихся в Незримом.
8.1. Тропа Снов. Не столько пространство, сколько состояние мира и персонажа, в котором персонажу несколько более доступны колебания струн мироздания и слышна Музыка. На Тропе Снов можно задать вопрос и получить ответ, можно увидеть нечто из прошлого, вероятного будущего или сокрытого, встретить кого-то, кто важен для судьбы персонажа. Сны, увиденные на Тропе, всегда не просто сны, всегда имеют влияние на то, что происходит с персонажем в мире реальном и вещном. Персонаж приходит на Тропу Снов: - под действием соответствующих чар (вам скажет тот, кто сплел эти чары, или игротехник); - если его туда приводит игротехник или плетельщик снов; - будучи при смерти (в критическом состоянии); - будучи связанным с кем-то, кто направляется именно туда, особенно если расход сил превысил разумные пределы; - по собственному желанию, если он умеет плести сны и управлять ими; - просто уснув (слушайте игротехника, да-да). Возможны и другие способы попасть на Тропу Снов, в т.ч. случайность. Если они с вами случатся - вы об этом узнаете. Бывают и просто сны. Явных и однозначных признаков, позволяющих отличить просто сон от не просто сна, нет.
9. Вопросы моделирования. В большинстве случаев чары квэнди моделируются тем, чем являются: песней, музыкой, стихами, ритмическим текстом, художественным гоном и т.д. Содержание, стиль, ритм и иные технические составляющие должны соответствовать поставленной цели.
Незримый мир (пребывание и действия в нем) моделируется белой или серой вуалью, покрывающей голову и лицо.
Тропа Снов моделируется отдельной выгороженной локацией с игротехниками, которые при необходимости подскажут вам, что происходит.
Туман моделируется белыми и серыми полупрозрачными полотнищами. В рамках игры туман может иметь и дополнительные свойства (слушайте игротехников - они вам расскажут, что с вами в тумане происходит).
Особые свойства отдельных предметов описываются в сертификате, прилагаемом к каждому такому предмету, а также в мастерском списке артефактов. Артефакты маркированы номерным зеленым чипом. Если игротехник сказал вам, что при использовании некоего предмета с таким чипом с вами что-то произошло, игротехнику следует верить.
Сны и видения, а также проявления незримого мира описаны в соответствующих разделах данных правил.
10. Прочее. Поединки и прочие состязания на чарах либо с их применением не являются общим местом в истории и культуре эльфов. Если вы полагаете, что ваш персонаж имел подобный опыт или хотя бы информацию - обратитесь к мастерам. У большинства персонажей игры представление о возможном ходе такого противостояния сугубо теоретические. Если вообще есть.
Обещания и обеты, данные с упоминанием Имен или Сил, а равно данные напрямую майар или Валар, имеют свойство сбываться вне зависимости от того, насколько опрометчивым считает обещание сам давший и насколько готов его исполнять. Если ваш персонаж дал такое обещание - уведомите ближайшего мастера. Клятва, данная с упоминанием непосредственно Единого, на момент игры в мире одна, и в некотором роде это на один больше, чем было бы достаточно.
Воззвать к Стихиям и непосредственно к Единому может любой персонаж, которому позволяют это его убеждения. Если на расстоянии слышимости случится игротехник или персонаж, который может отреагировать на ваш призыв - он отреагирует.
Энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.
Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами точно не животное. Если на растение не действуют чары - это энт.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, обратитесь к мастерам, дабы обсудить ваши возможности, последствия ваших чар для вас и окружающих, а также и то, что об этом известно другим.
Если у вас есть вопросы по данным правилам, либо вопросы о том, что в них не упомянуто - спросите мастеров до игры. Все исключения обсуждаются в индивидуальном порядке.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
На данной игре боевые взаимодействия возможны в двух вариантах: охота и тренировка. Боевые взаимодействия не являются основным действием или основной проблематикой игры. Помните, что основная задача игрока в боевке — беречь себя и окружающих.
Любой из мастеров или назначенных до игры мастерских помощников может вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок (вплоть до конца игры) любого, нарушающего правила, сражающегося негуманно или нанесшего кому-либо травму, будь то игрок или игротех.
Бить можно только по ясно видимому противнику. Нельзя колоть или рубить кусты, которые шуршат, выгородку, за которой что-то мелькнуло, и т.д. Не разрешается бить через веревочки, моделирующие стены, горы и т.д. читать дальше Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности, для заранее определенных пар участников. Запрещены боевые взаимодействия на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и открытого огня, а равно в других опасных местах. Всячески призываем наших игроков к заботе о своем и партнера пожизневом здоровье.
Результативным (то есть, наносящим ранение) считается касание тела рабочей частью оружия. Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника, а не глубоко в теле. Настоятельно просим не путать четко разграниченные удары с ударами "со всей молодецкой дури": амплитудный выделенный удар всегда можно нанести несильно и понятно. Удары в стиле "швейная машинка" считаются за один удар. Удары в голову запрещены вне зависимости от наличия на ней шлема.
Разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника.
Строго запрещено употребление спиртных напитков теми, кто собирается участвовать в боевке. Участие в боевке в нетрезвом виде карается вплоть до удаления с полигона.
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п. последнее слово принадлежит мастерам. Решение мастера не оспаривается.
Боевое время Боевые действия возможны в течение всей игры за исключением стрельбы. Стрельба в "темное время суток" (с 21.00 до 7.00) запрещена.
Поражаемые зоны Непоражаемыми зонами являются голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Наносить удары в непоражаемые зоны запрещено вне зависимости от того, есть ли на этих частях тела защита или нет. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается тяжелораненым и должен немедленно выйти из боевки, после чего мастер вправе отстранить его от дальнейшего участия в боевых взаимодействиях. Попадания в кисти и стопы, полученные в боевой ситуации, засчитываются по желанию раненого, а также если они получены при перехвате рабочей части оружия противника. Рекомендуется не бить в колени и локти, особенно при отсутствии на них защиты. Если перед Вами игрок/игротех женского пола, бить в грудь следует крайне осторожно (или не бить туда совсем).
Система поражения Система поражения — отыгрышная. Каждый сам отслеживает попадания по себе и контролирует состояние здоровья своего персонажа. Тяжесть полученных травм и общего состояния оставляется на откуп тем, чьи персонажи получили эти ранения. Однако мастера призывают игроков и игротехников разумно подходить к этому вопросу, в частности, не пытаться развивать активную деятельность, когда персонаж получил удар рогами в живот, не хватать ничего откушенной рукой, не бегать на разрубленной ноге и т.п. На тренировке персонаж может получить рубящее, режущее, колющее, раздробленное ранение, но в общем случае эльдар достаточно аккуратны и достаточно хорошо владеют своим телом, чтобы такие случаи были крайне редки. На охоте персонаж может получить в основном колющие, рваные, укушенные раны. Несчастные случаи на производстве и прочий редкий бытовой травматизм этой частью правил не описывается.
Вот несколько примеров: 1) попадание в руку - невозможность активно действовать этой рукой, возможна серьезная потеря крови (если повреждены крупные сосуды, а они могут быть повреждены); 2) попадание в ногу - невозможность действовать этой ногой, в том числе, стоять на ней, возможна серьезная потеря крови (да-да, если повреждены крупные сосуды, а они могут быть повреждены); 3) попадание в грудь или в спину (степень тяжести ранения определяет игрок, получивший ранение): - если ребра не повреждены (режущее или несильное рубящее ранение, удар когтями вскользь) - рассечение кожи, неглубокая рваная или резаная рана, умеренная потеря крови; - если ребра повреждены, но легкие не задеты (например, медведь помял) - вышеперечисленное + перелом ребер; - если ребра повреждены и задеты легкие - вышеперечисленное + возможна кровь горлом (из-за попадания крови в легкие) + возможно удушье + невозможность самостоятельно идти + внутреннее кровотечение; - если ребра не повреждены, но легкие задеты - см. предыдущий пункт: кровь горлом, идти и в принципе шевелиться нет сил, дыхание затруднено, лечение тем более затруднено. 4) попадание в живот. Проникающие раны живота, как правило, сопровождаются либо внутренним кровотечением, либо перитонитом - воспалением брюшины (симптомы: резкая, постоянно усиливающаяся боль в животе; резкий подъем температуры с ознобом и потливостью; тошнота, рвота).
Допустимое оружие и защитное снаряжение
Допуск оружия по возможности происходит до игры или, если игрок заезжает на полигон после начала игры, до входа игрока в игру. Оружие допускает любой мастер или мастерские помощники. При допуске на оружие клеится чип "оружие допущено" и чип "оружие в игре". Чип "оружие допущено" - именной, в него вписывается имя владельца, чип не отклеивается с оружия до конца игры. Чип "оружие в игре" может быть снят, если по игре оружие утрачено, сломано или уничтожено. Допуск оружия во время игры при необходимости (отчуждение оружия, изготовление или починка оружия по ходу игры и т.п.) происходит в мастерятнике или на месте изготовления по договоренности с мастерами. (Если вы дошли до мастерятника - там всегда есть кто-то, кто допустит и очипует ваше оружие, если вы позвали мастера к себе - то как дойдет, так и дойдет.) Оружие, признанное негуманным/небезопасным, убирается в палатку или сдается в мастерятник до конца игры.
На игру допускается клинковое оружие (мечи, ножи, кинжалы, etc), топоры и секиры, копья. Материал холодного оружия — текстолит, пластик, дерево, резина и т.п. Металлическое (стальное, дюралевое и т.д.) оружие не допускается. ЛАРПовые клинки не допускаются, в индивидуальном порядке могут быть допущены ЛАРПовые топоры, молоты, наконечники для стрел и копий, ножи ColdSteel. Любое оружие, не упомянутое в данных правилах, обсуждается с мастерами в индивидуальном порядке.
Оружие должно быть прочным. Рабочая часть оружия должна быть ошкурена и покрашена, не иметь острых краев, зазубрин, трещин. У гарды и рукояти не должно быть острых частей, выступающих болтов и гаек и т.п. Древки должны быть прочными и хорошо ошкуренными, без трещин, диаметр - не менее 25 мм. Гуманизатор должен быть закреплен прочно, не должен при ударе пробиваться древком или сваливаться с него, не должен иметь металлических и колющих частей. Режущая кромка клинка не тоньше 3 мм, скругление кончика клинка не менее 10 мм. Лезвие топора или секиры должно быть сделано из хорошо деформируемого мягкого материала (например, мягкой резины), не должно иметь острых частей и выступающих металлических деталей, не должно проминаться до древка. Древко копья должно быть не длиннее 2 м и не короче здравого смысла. Диаметр гуманизатора копья - не менее 10 см, стрелы - не менее 3 см.
Клинковым оружием можно наносить только рубящие или режущие удары. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Метать клинковое оружие в противника нельзя. Топорами разрешается наносить только рубящие удары, только рабочей частью (лезвием). Метать топоры нельзя. Топорища неразрубаемы. Копьями можно наносить только колющие удары. Рубящие удары копьями запрещены. Метать копья нельзя. При работе копьем настоятельно рекомендуется пользоваться перчатками во избежание травм кистей рук.
При любом повреждении оружие не следует использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, оружие вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Доспехи и щиты на игре возможны, но основная их функция - сюжетно-антуражная. Допустимые варианты щитов: капля, треугольник, круглый. Щит должен быть прочным, кромка должна быть обтянута кожей или резиной (металлическая оковка не допускается). Допустимые корпусные доспехи: кольчуги, ламелляры, бриганты, стеганки и т.п. Допустимые шлемы: любые более-менее соответствующие эпохе («норманнки», шеломы, шлемы "под викингов", т.н. "эльфийские" кожаные шлемы и т.п.) Очень не рекомендуются (но если очень надо, то допускаются) шлемы типа "сахарная голова", "ведра", бацинеты. К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет "парашюта", подшлемник обязателен. Шлем защищает голову по жизни, но на охоту эльфы обычно все-таки ходят без шлема.
Бытовое оружие Технически использовать в качестве оружия подручные предметы возможно, но эльфам все-таки не свойственно в быту лупить друг друга сковородками, а для тренировок, как правило, есть более подходящее оружие. Если вы все же обнаружили суровую необходимость в бытовом оружии и сумели обосновать именно такую ситуацию - ради подобной редкости дойдите все-таки до мастеров, мастера вам скажут, что может произойти при использовании этого "оружия".
Прочее Оглушения, добивания, кулуарного убийства на игре нет.
ВАЖНО! Если Вы не уверены, пропустят ли мастера Ваше оружие — свяжитесь, пожалуйста, с мастерами до игры. Мастер может не допустить оружие по своему усмотрению с объяснением причины. Спорить с мастером бесполезно. Игрок, замеченный в боевке с недопущенным оружием, покидает полигон.
Получение серьёзной травмы в ходе боевых действий считается чрезвычайным обстоятельством. Любой свидетель произошедшего имеет право объявить остановку боя и по жизни позвать любого из мастеров, вне зависимости от того, занят мастер в игровом действии или нет. Мастер при таких обстоятельствах имеет право объявить частичную или полную остановку игрового действия.
Нарушение правил по боевым взаимодействиям может караться игровыми (сильное ранение, увечие, смерть персонажа) и неигровыми (вплоть до удаления с полигона) методами. Нанесение травм влечёт за собой ответственность в соответствии с законодательством РФ.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Терминология
На данной игре для обозначения профессиональной принадлежности могут быть использованы два основных термина: лекарь и целитель. Термин "целитель" обозначает персонажа, способного лечить как медикаментозно, так и с применением "воздействия сил фэа" (такие возможности обязательно обговариваются с мастерами). Лекарь лечит без применения каких-либо нематериальных возможностей. В общем случае в данных правилах используется термин "целитель". Все случаи, навыки и умения, не оговоренные в правилах точно и однозначно, подлежат обсуждению с мастерами. читать дальше Что может лекарь? Теоретически – все, что выполнимо при помощи лекарств и прочих сугубо материальных методов. Практически – то из указанного, что позволяет его квалификация. Что может целитель? Теоретически - все то же самое, что и лекарь, и немного больше. Или намного больше. Дар позволяет поставить сложный диагноз, нераспознаваемый по одним только внешним признакам; усилием воли погрузить пациента в сон, дабы его боль, страх и неосторожные движения не мешали лечению; направить на исцеление пострадавшего силы его собственного организма; в редких случаях – удержать умирающего на краю или вывести обезумевшего из его безумия. Все это можно назвать "немедикаментозными методами лечения", и о них речь пойдет отдельно. Дар целителя – явление в принципе не самое частое.
В рамках данной игры признаются существующими таланты, в ряде случаев дающие сходные с целительскими возможности. Наиболее близким "частным случаем" можно назвать дар плетельщика снов, но это не единственный вариант. Если вы предполагаете у своего персонажа целительский или сходный дар, или считаете, что ваш персонаж обладает лекарскими знаниями или навыками - свяжитесь с мастерами
I. Общие положения.
Медицина на игре возможна, но встретиться с ней надо еще суметь. Поскольку эльфы не подвержены инфекционным болезням, в быту обычно аккуратны, а боевые взаимодействия на игре ограничены охотой и тренировками, остаются в основном "несчастные случаи на производстве", случайные ранения на тренировках и последствия случившихся ранее ран и травм. А также - для желающих - академическая наука.
В рамках данной игры мы не вводим степеней тяжести ранений и травм. Травмированной считается та часть тела, по которой пришелся удар (камня, оленьих рогов, медвежьей лапы, поверхности, на которую персонаж упал и т.д.). Описание наиболее вероятных повреждений и их последствий приводится в последнем разделе данных правил.
В первом приближении тяжесть своего состояния и характер своего самочувствия определяет сам пострадавший. Персонаж, не имеющий соответствующих знаний, навыков или опыта, может ошибиться, в том числе серьезно, в любую сторону. Итоговый вердикт о состоянии персонажа, способах лечения и времени выздоровления в любом случае остается за целителем. Полное и без последствий исцеление серьезных повреждений в пределах игрового времени без вмешательства целителя невозможно.
Навыками первой помощи обладает практически любой эльда, начиная с раннеподросткового возраста (если вы хотите сыграть исключение - это не возбраняется, но придется обосновать, почему персонаж так плохо понимает свой организм и настолько не умеет с ним обращаться). Более "продвинутыми" навыками, более подробными и глубокими знаниями может обладать любой, кто интересовался этой областью и учился. Как правило, такой интерес имеет причину и обоснование. Как правило, эти причины обуславливают область, объем и серьезность обучения. Эльда, для которого медицина не является основным занятием, вряд ли будет высококвалифицированным лекарем.
Никакое обучение не заменяет целительский дар. Целительский дар не заменяет полностью наличия знаний. Одаренный целитель может потерять пациента или погибнуть сам из-за того, что чего-то не учел (шоковое состояние пациента, спецэффекты отравления, пределы собственных сил и т.д.).
Целительский дар может быть поврежден или утрачен. Знания и навыки при этом не теряются. Целительский дар можно обнаружить в себе по игре. Знания и навыки при этом автоматически не отрастают, в т.ч. навык применения дара.
II. Краткие рекомендации целителям и пациентам.
1. Пострадавший, желающий выжить, полностью подчиняется целителю. Пострадавший, сбегающий из Палат Исцеления раньше срока, назначенного целителем, должен быть готов к осложнениям разного рода, так как состояние тела сказывается на состоянии духа и наоборот. 2. Если пострадавший выжить не хочет, он имеет право этого не делать, но должен обосновать такое нежелание. 3. Ориентируйтесь на здравый смысл. Если рана или травма серьезна, целителя поблизости нет, а выжить хочется - поищите кого-нибудь, кто может оказать первую помощь, или сделайте это сами, насколько можете. В ином случае см. Правила по смерти. 4. Целители на игре имеют разные возможности. Неспециалисты тоже. Если вы хотите своему персонажу знаний и умений - дойдите до мастеров. Если вы не дошли - ваш персонаж умеет только самую основную первую помощь. 5. Первую помощь может оказать любой (может быть отыграна перевязкой, наложением жгута, и т.п.). От умения того, кто оказывает помощь, зависит качество и действенность помощи. Недостаточно умелый уход за пострадавшим поможет ему дожить до целителя, но повлечет за собой осложнения или ухудшение состояния пострадавшего. 6. Универсальных лекарств и инструментов не бывает. Озаботьтесь изучением матчасти, продумайте, какие лекарства вы готовите, какими методами и из каких компонентов, и обсудите это с мастерами. 7. Целитель-универсал - большая редкость. Если вы хотите играть именно такого персонажа, обоснуйте универсальность биографией и опытом персонажа. В любом ином случае продумайте, что (и почему) вы умеете лучше, а что хуже. 8. Обучение по игре возможно. 9. Самопомощь возможна в рамках матчасти и здравого смысла. 10. Пострадавшие, проинформируйте целителя (или того, кто оказывает вам помощь) о характере ваших ранений/травм/прочих проблем. Самый простой вариант – сказать или показать; в крайнем случае при осмотре – даже будучи без сознания – можно застонать или вскрикнуть (можно использовать маркерные фразы, например, "осторожнее!", "больно!" и т.п.) 11. Если не отыграно обезболивание, раненый может стонать, кричать, потерять сознание и т.п. 12. Если оказанная вам помощь недостаточна или не соответствует вашей ране/травме, ваше состояние продолжает ухудшаться. 13. Персонаж, находящийся без сознания, при смерти, в достаточно тяжелом состоянии не может достаточно качественно оказать помощь ни себе, ни другим. 14. Если пострадавший попал к целителю не сразу, он может узнать много нового о тяжести своих травм, характере последствий и своем состоянии в целом. Мнение целителя о состоянии пациента может отличаться от мнения пациента, мнение целителя в таком случае приоритетно. (Не стоит, однако, рассказывать пациенту, как он чувствовал себя до попадания к целителю - напротив, стоит расспросить его и учесть эту информацию как еще один симптом.) 15. Целители, помните о том, что у ваших игровых пациентов могут быть аллергии по жизни. Предупреждайте пациентов о реальном составе того, чем вы их поите и мажете. 16. Целители, вне зависимости от того, насколько велики ваши способности, относитесь внимательно к пациентам и к характеру ранений/болезней. Учитывайте описания повреждений и рекомендации по их лечению. 17. Целителем нельзя стать "потому что не хочется махать оружием": для персонажей, не склонных к военному делу, есть много других занятий, не требующих именно этого дара. 18. Лекарем от нелюбви к военному делу стать можно. Но это все равно не единственный путь. 19. Правило "руки короля - руки целителя" не работает.
III. Рекомендации по моделированию.
1. Техника безопасности. В качестве игровых лекарственных средств ни в коем случае нельзя использовать реальные лекарства, включая косметические кремы и всяческие драже. Чаи, включая чаи с добавками, детский крем и любые другие подобные средства можно использовать, если у пациента нет аллергии на компоненты. Целители, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли ему по жизни принять ваше снадобье (например, так: "Я заварил тебе ивовую кору с арникой, это должно унять лихорадку. По жизни это зеленый чай с мятой, у тебя нет аллергии на чай или мяту?") Пострадавшие, обязательно уточняйте у вашего пациента, можно ли вам по жизни принимать снадобье, которое дает вам целитель (например, так: "У меня аллергия на корицу, в твоем вареве по жизни нет корицы?") Помните, что аллергии бывают очень разные, в том числе на ромашку, чай, мел.
2. Моделирование хирургии. Скальпель моделируется антуражным ножом, выделенным специально для этого (т.е. скальпелем в общем случае не режут хлеб и не расковыривают непослушную заготовку). Моделировать скальпель пожизневым скальпелем можно, если он затуплен или на него надет соответствующий чехол. Бинт должен быть достаточно широким (НЕ веревочка, НЕ узенькая полоска), по возможности - из плотной белой х/б ткани (например бязь, ситец). Современные аптечные бинты не используются. Шовный материал моделируется любой достаточно толстой ниткой не слишком яркого цвета. В рамках игры это может быть обычный или паутинный шелк, прокипяченный или иным образом обеззараженный, или же что-то более экзотическое (с этим стоит дойти до мастеров). На начало игры у вас нет саморассасывающегося шовного материала (т.е. все швы надо снимать). Изобретайте. Для перевязки и наложения шва следует снять с пациента верхнюю одежду (до нижнего платья / нижней рубашки и штанов в общем случае, по желанию пациента можно полностью обнажить место ранения). Шов/перевязку можно накладывать по одежде (если пациент согласен), а равно можно наложить на пострадавшее место лоскут ткани белого или телесного цвета и шить/перевязывать по нему.
2.1. Желающие чуть более антуражно отыгрывать всяческую хирургию могут сделать себе "накладные раны". Вот такие:
Кровавое пятно делается гуашью или акрилом, лучше двух оттенков, можно в процессе высыхания наляпать сверху ваты или клея БФ. Далее така рана парой булавок прикалывается (или ниткой приметывается) к одежде, и все манипуляции производятся с ней.
3. Моделирование "медикаментозных средств". В число подобных средств входят отвары, настои, порошки, мази, компрессы, пропитки и т.д. Отвары и настои моделируются отварами и настоями. Компресс можно моделировать как тканью, пропитанной неким отваром, так и распаренной травой или мазью между двумя слоями ткани. Для моделирования мазей можно использовать медицинский вазелин и детский крем. Если вы отыгрываете приготовление мази, эти компоненты можно брать в качестве основы, добавляя измельченную траву, красители и т.д., но в этом случае перед применением следует спросить пациента об аллергии. Для моделирования порошков можно использовать активированный уголь (или любой иной сорбент). Цветные мелки, соль, сахар, лимонную кислоту и т.д. можно использовать для моделирования приготовления лекарств, но перед применением также следует спросить пациента об аллергии.
4. Моделирование "лечения силой фэа". Для лечения "силой фэа" целитель может выбрать любую удобную ему модель, отвечающую следующим условиям: - имеет явное внешнее выражение и осмысленную продолжительность (т.е. вариант "потыкал в пациента пальцем, тот встал и побежал" - не вариант); - напрямую задействует пациента (хотя бы на уровне рисования узоров хной по пациенту, так-то хоть в гляделки играйте, главное - оба); - не вызывает у пациента ни приступов хохота, ни желания убить целителя на месте, неважно, из милосердия или из чувства самосохранения (например, если вы не умеете попадать в ноты - не выбирайте пение лечебных песен! ). Модели, используемые разными целителями, могут не иметь между собой вообще ничего обшего. Пожалуйста, будьте осторожны с художественным гоном, это не самая простая в исполнении модель.
4.1. Заметки о пределах и границах. Дорогие целители, будьте внимательны: сила ваших фэар имеет предел, потому не расходуйте ее понапрасну в тех случаях, когда можно обойтись простой перевязкой. Если целитель применяет воздействие силой фэа, то потом он нуждается в отдыхе. Чем больших затрат потребовало лечение, тем дольше должен быть отдых. Время, необходимое каждому целителю для отдыха, зависит от конкретного воздействия, определяется мастерами индивидуально и обсуждается до игры. Все означенное время целитель отыгрывает упадок сил: старается лишний раз не шевелиться, предпочитает отлежаться, если передвигается – то медленно и аккуратно. Наиболее опытные и сильные целители при сугубой необходимости и в этом состоянии могут оказывать помощь обычными лекарственными методами, но за дела серьезнее простой перевязки, как правило, не берутся. Пока целитель не отдохнул, он не способен на воздействие силой фэа. При сугубой необходимости целитель может пойти на "перерасход силы", в частности, исцелять нескольких пациентов подряд; в этом случае время, требующееся для отдыха, удваивается. Сложные случаи могут потребовать участия более чем одного целителя. Особо тяжелый перерасход чреват временной или окончательной утратой Дара либо смертью. 4.2. О лечении силой фэа - традиционное сопутствующее рассуждение. Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара. В первую очередь - это не "подпитка" пациента своей жизненной силой. По крайней мере, в общем случае. Целитель не только знает, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. При необходимости целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Работает организм самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости. В некоторых случаях вышесказанное касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, желания не помнить и т.д. Кроме того, целитель "знает" ("слышит"), каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "входя в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому. Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Не потому - скажем снова, - что целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца, напротив, такое явление чрезвычайно редко и всегда жестко обусловлено. Но управление потоками жизненных сил пациента, о котором было сказано, тоже требует расхода сил целителя. Почему? Потому, что необходимо поддерживать постоянный и очень аккуратный контакт между целителем и пациентом на очень глубоком уровне сознания. Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент, так и целитель.
IV. Некоторые наиболее вероятные повреждения: описание и рекомендации по отыгрышу лечения. Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя. Желающим играть целителя рекомендуется ознакомиться с матчастью хотя бы в смысле того, на что похожа та или иная травма. Лечение большинства ранений однозначно требует обезболивания.
Остановка кровотечения. Требует как минимум перевязки (в ряде случаев - давящей повязки). Остановка обильного кровотечения, в т.ч. внутреннего, требует также воздействия силой фэа. Размозженная непроникающая рана (на вас упал большой камень, вы попали под лавину и т.п.). Обезболивание обязательно. Полноценное восстановление требует получаса полного покоя и часа спокойной жизни. Перелом (вы очень неудачно упали, на вас что-то упало, в вас врезался олень или конь и т.д.). Необходимо наложение фиксирующей повязки, возможно – лубок. Обезболивание обязательно. Восстановление требует 15 минут полного покоя сломанной области и получаса спокойной жизни. При невыполнении этих условий есть риск неправильного срастания перелома. Обработка множественных/сложных/осколочных переломов (вы еще раз попали под лавину, на вас обвалился свод штольни, вы уронили на себя строительные леса, на вас упал всего лишь кирпич, зато на локтевой сустав, и т.д.). Требует внимания опытного целителя. Обезболивание обязательно. Необходима плотная фиксирующая повязка и/или лубок. Восстановление требует получаса полного покоя всего пациента и потом спокойной жизни. При невыполнении любого из перечисленных условий высок риск неправильного срастания перелома и разнообразных сопряженных последствий. Проникающее ранение/травма грудной клетки, брюшной полости (олень ткнул вас рогами, на вас очень неудачно упала строительная арматура или инструмент, и т.п.). В случае травмы грудной клетки требуется тугая повязка, стоит проверить целостность легких; в случае травмы живота - полусидячее положение, перевязка. Обезболивание необходимо. Пострадавший восстанавливается примерно час до возможности самостоятельно передвигаться. Полное восстановление требует как минимумполучаса полного покоя и часа спокойной жизни. При травме живота пострадавшего нельзя поить, можно смачивать губы влажной тканью. Лечение ожогов (вы опрокинули на себя готовящийся ужин, залезли в костер, неаккуратно остудили раскаленную заготовку и т.д.) в общем случае отыгрывается наложением влажного компресса, потом – мазевой повязки. Время лечения раны или травмы, осложненной ожогом, увеличивается на 15 минут. Химические ожоги в общем случае приравниваются к обычным с точностью до необходимости промывания (в необщем случае желающие заморочиться могут и заморочиться ).
V. Прочее. Плетение снов будет описано в правилах по магии. Применение снов для лечения отыгрывается на усмотрение игроков, в соответствии с общими принципами данных правил и правил по магии. Ядовитые вещества и отравления будут описаны в правилах по ядам. Особенности, касающиеся последствий пребывания в плену и их лечения, известны тем, кто с ними соприкасался. Если вы полагаете, что ваш персонаж что-то об этом знает - приходите, обсудим. Патологии беременности, деторождения и младенческого развития не моделируются, поскольку невозможны. Инфекционные заболевания у эльфов также невозможны.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Итак, следующая встреча для взаимного отлова игроков и мастеров. Традиционно - познакомиться, задать вопросы, обсудить идеи, подумать вместе над вариантами связок и персонажей. Итак: - 17 апреля, воскресенье, 17.00-20.00, м. "Третьяковская", "Ваби-Саби". СвязьТелефоны мастеров для связи: Фирнвен - 8 964 569 8387, Нинквэ - 8 906 771 2987. Кого ждать?
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Если вы ищете себе кого-то - вам сюда. Если вы не можете определиться с ролью - вам тоже сюда. Если вы просто хотите завязок - вам таки снова сюда же. Если вы хотите добавить сюда свое объявление - пишите, добавим. Пост будет редактироваться по мере поступления и выполнения запросов.
читать дальше - старший брат для Лассинкэ (игрок - Синдамирэ). В принципе, это может быть не родной, а двоюродный брат, родная или двоюродная старшая сестра. Если родной, то мать погибла во Льдах, если двоюродный - мать может быть жива и может присутствовать на игре. Родился в Амане, разница в возрасте с младшим - лет 70. Работает с металлом: от добычи руды до ковки. В Средиземье - оружейник (возможно, в числе прочего). Характер: спокойный, сдержанный. Если братья что-либо делали вместе - старший верховодил. Серьезного разлада между братьями не бывало никогда. В Исход старший брат шел вместе с остальной семьей, вероятно - в хвосте дружины Нолофинвэ, в Резне не участвовал. В Средиземье присоединился к народу Тургона, ушел в Невраст и жил там до ухода в Гондолин. Уходя в Гондолин в самом начале строительства, взял с собой младшего. Соответственно, Лассинкэ - парфюмер, очень мирный эльда, пришел в Невраст за год-два до ухода брата на стройку века.
- жена для Нэльдора Рундо (игрок - Наэрго) и мать для его сына (игрок - Слава, 6 лет) Из приверженцев Тургона или Арэдэль (предпочтительно, но обсуждаемо), владеет оружием. Цитируя будущего мужа - "решительная и боевая леди, готовая создать семью с влюбленным в нее ворчливым, упрямым и хозяйственным лесоводом".
- отец для Лайсэриль (игрок - Элеран). Имя - Лаурэль (можно изменить или дополнить). Из Пробудившихся или Перворожденных, архитектор, витражных дел мастер. Вероятно, дружен с Тургоном (возможно, обучал его архитектуре). В Исход ушел со старшими дочерью и сыном, жена и младшая дочь остались в Амане. Сын погиб во Льдах, дочь Лайсэриль - исследователь по характеру, ландшафтный дизайнер, также делает украшения, любит воду и камни - также уходит в Гондолин.
- друзья и невеста погибшего брата также для Лайсэриль. Брат близок по возрасту к самой Лайсэриль (т.е. немногим старше или младше Тургона), погиб во Льдах. В характере присутствовало приличной длины шило.
- синда, давший Лайсэриль прозвище "Радаэль". Прозвище дано "за умение находить нестандартные решения" и хорошо развитую чуйку на удачное разрешение ситуации (в ключе "вот так будет хорошо и правильно, нам туда").
- целитель для осевших у Тургона беглых (игроки - Нинквэ, Элерика, Марвен, Кано aka Рутен, Нарвен Эленрель). Беглые уже вполне здоровы и дееспособны (в основном), но очень хотят знать, кто их лечил. Главные критерии - опыт, гибкость мышления, готовность работать со сложными состояниями, способность правильно понимать очень странное чувство юмора, умение уважать чужие границы. Пол, возраст, национальная принадлежность произвольные.
- тот или те, у кого жили вышеупомянутые беглые (общим числом от двух до восьми голов на дом) от плюс-минус выздоровления до того момента, как выстроили себе что-то свое.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Мы наконец начинаем встречи для взаимного отлова игроков и мастеров. Традиционно - познакомиться, задать вопросы, обсудить идеи, подумать вместе над вариантами связок и персонажей. Итак: - 3 апреля, воскресенье, 17.00-20.00, м. "Третьяковская", "Ваби-Саби". - 17 апреля, воскресенье, 17.00-20.00, место пока не выбрали. Для связиТелефоны мастеров для связи: Фирнвен - 8 964 569 8387, Нинквэ - 8 906 771 2987.
Встреча в будний вечер возможна, если будут высказаны пожелания. Кого ждать?
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Взнос дифференцированный: - до 25 мая - 700 р.; - после 25 мая - 1000 р.; - на полигоне без заявки (если такого игрока готовы взять в принципе) - 1500 р. читать дальше Взнос не сдают: - дети до 14 лет включительно; - игротехники.
Желающие сдать взнос пользой могут обсудить это с мастерами. Не имеющие возможности сдать взнос, но жаждущие попасть на игру, также могут обсудить это с мастерами.
На что пойдут взносы: - газель для рюкзаков от дома мастеров до полигона и обратно; - полигонный медик; - закупка базового запаса бутилированной питьевой воды; - закупка некоторой части расходников и антуража (припой и марблы для моделирования горно-рудной добычи, нетканка для строительства общей городской стены, краска и т.п.).
Взнос можно сдать лично в руки мастерам - Фирнвен или Нинквэнаро, в т.ч. на любом из сборов. Взнос также можно сдать на карту Сбербанка номер 63900240 9025905312 (получатель - Турскова Таисия Александровна). В этом случае нужно отправить сообщение о переводе взноса и указать дату, время, номер транзакции, имя/ник отправителя и игру, чтобы мы посчитали ваш взнос именно за вами и именно на эту игру. Сообщение можно отправить на мастерскую почту, в личку Фирнвен и смс-кой на телефон 8-964-569-8387. Если вам в течение 2-3 дней не пришло подтверждение - напишите еще раз (можно комментом к этому посту). Момент сдачи взноса считается по моменту зачисления суммы на карту.
Если число игроков до середины мая значительно увеличится, МГ рассмотрит возможность снижения взноса.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Немного социологии, принятой для данной игры. Часть 1: власть, верность и клятвы. читать дальше 1. Для обозначения королевской власти существует два термина: - Tar (тж. Taro / Taur) - Верховный Король, король народа в целом (Король нолдор, Король синдар) - Aran - король некоей земли (король Дориата, король Гондолина, король Нарогарда) Один и тот же владыка может одновременно носить оба титула, но таковых на весь Белерианд существует не более двух единовременно: - Король нолдор-изгнанников - на момент игры Финголфин, Король Хитлума - Король синдар - Тингол, король Дориата
1.1. Есть правители, которые не названы в текстах никаким королевским титулом, но это не спасает ни их, ни их подданных. Например, Кирдан или Дэнетор.
1.2. В текстах не указано, носит ли Тургон в Виньямаре королевский титул. В рамках игры и подготовки к игре это будет решать и.р. Тургона.
2. Власть идет от ответственности. Не наоборот. Когда начинается наоборот, начинаются разнообразные беды, нестроения и усобицы, столь привычные человеческой истории, но нормальному эльфу выносящие мозг начисто.
2.1. Статус - причем не только и не столько королевский - всегда накрепко связан с ответственностью и обязанностями. Если известно, что у некоего эльда высокий статус (лорд / советник короля / etc), то по этому маркеру можно представить и уровень его компетентности, и объем его обязанностей. А вот происхождение и родство - далеко не всегда.
2.2. Главы крупных семей, родов, профессиональных объединений, мастера и ученые также обладают немалым влиянием и некоторой властью, но их влияние и власть вне своей семьи/мастерской, как правило, ограничены (например, областью, в которой признаны их достижения). В отличие от ответственности.
2.3. Заявляясь на любую роль, к которой в текстах комплектуется обозначение статуса, имейте это в виду.
3. В повседневной жизни король и его родственники от остальных квэнди своего народа отличаются мало. Малолетний эльда, играющий в песочнице с сыном короля, может так и не заметить, что вот этот вредина, который его лопаткой стукнул / которого он песком засыпал, вообще-то принц. В более старшем возрасте, по мере прирастания у королевского отпрыска ответственности (как вида деятельности) не заметить бывает сложнее, но лишь в той мере, в которой принц/лорд принимает участие в управлении народом/территорией и выказывает лидерские качества.
3.1. Эльдар, для которых Финголфин/Фингон/Финрод/etc сначала друг, а потом уже лорд, возможны. В рамках мира их немного (просто потому, что близкая дружба не распространяется подобно гриппу, на пустом месте не отрастает, и близких друзей у любого эльфа ограниченное число). В рамках игры стоит сначала спросить и.р. выбранного лорда, готов ли он играть именно с вами именно такие отношения (а при его отсутствии на игре - удостовериться, что мастера верят именно в вас как в такого персонажа) и не забыть вместе с ним написать историю вашей дружбы.
4. Разделение на три Дома Нолдор на момент игры существует, но сложилось уже в Белерианде, в ходе расселения нолдор по его землям. На период митримского примирения и даже Мерет Адэртад правомернее и точнее говорить о "народе сыновей Феанора" и "народе Финголфина". В Амане такого четкого разделения еще нет, "дом Феанаро" означает только "Феанаро и его семью", хотя во время непокоя можно говорить о сторонниках Феанаро, сторонниках Нолофинвэ и тех, кто еще помнит не только формально, что Король нолдор - отец этих двоих, и он никуда деваться не собирается (а следовательно, о переходе власти говорить более чем странно).
5. Вассалитет и клятвы верности - дело всегда строго личное, между тем, кто клянется, и тем, кому клянутся, и всегда зачем-то нужно обеим сторонам. Если вы хотите говорить о клятве верности, данной вашим персонажем в Амане, попробуйте объяснить хотя бы, зачем ему в Амане это понадобилось. В норме верность королю своего народа, главе семьи или наставнику в мастерстве не требует клятв и других странных вещей.
5.1. В общем случае личная верность персонажа (и клятва, если таковая есть) не переходит по наследству к сыну/брату/etc почившего лорда. В частных случаях все зависит от личного отношения.
5.2. Вассалитет как принадлежность некоему лорду не передается по наследству. Сын вассала Феанаро может быть, например, вассалом Ангрода, или вообще ничьим. Принадлежность к народу того или иного правителя тоже не передается по наследству (если ты решил оставаться в том народе, где родился - ты выбрал, если решил не оставаться - тоже выбрал). Вассалитет не передается по браку, хотя принять принадлежность к народу некоего правителя или некоей земли супруг вполне может. Если некая эллет из народа Финголфина вышла замуж в Таргелион, она в какой-то мере становится "эллет Таргелиона", пока живет в этой земле и следует правилам и установлениям этого лорда, но она не становится вассалом Карантира, и даже "эллет из народа Карантира" сможет и захочет сказать о себе не всегда.
5.3. Клятвы "за себя и за того парня" (весь свой род, всех эльдар своего народа и т.д.) - явление крайне редкое и случиться могут только в очень нерядовых обстоятельствах. А дать такую клятву может только тот, у кого есть и те, за кого он говорит, и право говорить за них и от их имени.
5.4. Клятва - вообще вещь не повседневного пользования. А квэнди в норме осторожны со словами.
6. Не всякий, живущий в некоей земле, является эльда из народа правителя этой земли. Даже если живет там долго. Тем более не всякий эльда из народа некоего правителя является его вассалом. "Ибо нафига?" Если некий эльда поклялся некоему лорду в личной верности, он вполне может жить на земле другого лорда. Или бродить где-то.
6.1. В этом плане народ Гондолина - исключение. Все, уходящие в Гондолин, принадлежат вследствие этого решения к народу Тургона, даже если раньше определяли себя иначе. Это одно из условий, продиктованных закрытостью создаваемого города и невозможностью переменить решение впоследствии.
7. Не существует черт характера, в обязательном порядке присущих "народу Тургона", "феанорингам", "Третьему дому" etc. Сходство отдельных черт характера и взглядов между лордом и произвольным эльда его народа - естественно и нормально, но это может быть любая черта характера, их даже у лорда много разных. При желании можно вычленить несколько качеств и черт, достаточно частотных именно в этом народе, но никаких гарантий, что эти же качества не будут частотны в другом народе другого лорда.
7.1. А еще выбрать принадлежность к народу этого лорда можно просто потому, что ты решил поселиться в этой земле - а он тут правит и никуда деваться не собирается. Тогда единственной общей чертой может оказаться любовь к этой земле.
7.2. Принадлежность к народу/роду/клану/Дому/etc - не первооснова характера эльда, а следствие. Каждое решение о том, принадлежать ли к некоей общности, и в какой мере принадлежать - сознательный выбор. Решение можно изменить, но чем более серьезными обязательствами сопровождалось принятое решение, тем более серьезными должны быть причины его менять. (Например, простая смена решения - пойти пожить из Хитлума в Оссирианд в годы Долгого Мира, сложная и тяжелая - феаноринги, повернувшие против своих в Гаванях Сириона.)
8. Власть, верность и принадлежность имеют свои пределы. Если эти пределы не обозначены явным образом (например, в формулировке клятвы), то в норме они проходят примерно там же, где и границы допустимого. В общем случае пределы могут быть не сформулированы именно потому, что в норме с другой стороны клятвы - такой же нормальный эльда, который не прикажет ничего недопустимого. Если эти ожидания не оправдываются, и приказ нарушает личные границы допустимого того, кому приказ отдан - могут поменяться эти границы, но может и сломаться верность и разрушиться клятва.
8.1. Никакая личная верность и никакие личные клятвы в норме не нарушают личных границ любой из сторон.
8.2. Вследствие предыдущего пункта невозможны и маразматичны ситуации формата "бросил невесту, потому что у него есть лорд", "ходит за лордом хвостиком", "собственного мнения не имеет, потому что мнение лорда всегда правильнее" и т.д. Говоря проще, лорд для верного не вундервафля, вассал для лорда не инструмент и не вещь.
Об устройстве эльфийского общества, а также о том, почему его не стоит калькировать с "условного романтического средневековья", небесполезно посмотреть вот эту статью: eressea.ru/tavern7/inf-0029.shtml (Вальрасиан, "Сказ о боярах царя Финрода")
Если же у кого-то есть вопросы, или какой-то тезис надо развернуть подробнее - приносите их в комментарии, будем отвечать.
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
"Но вскоре случилось так, что Изгнанники переняли язык Белерианда, как разговорный, а их древний язык сохранился только как высокая речь и язык знаний, особенно в домах Владык Нолдор и среди мудрых. Эта перемена языка произошла по многим причинам. Во-первых, Нолдор было гораздо меньше, чем Синдар и, за исключением Дориата, народы эти скоро смешались. Во-вторых, Нолдор учили Синдарин с гораздо большей легкостью, нежели Синдар изучали древнюю речь; кроме того, когда стало известно о Резне, Тингол более не разговаривал с теми, кто использовал язык убийц в Альквалондэ и запретил своим подданным это делать. Так и вышло, что общим языком Эльфов Белерианда после Третьей Битвы, Дагор Аглареб, стал язык Серых Эльфов, хотя и обогащенный словами и конструкциями Нолдорина (за исключением Дориата, где язык оставался более чистым и менее изменившимся со временем)".
Итак, лингвистика.
0. В целом вы можете не хотеть играть в языковую разницу и не играть в нее, но вполне возможно, что в нее попытаются играть с вами. Скажем, ваш коллега и товарищ по постройке стен может прекрасно знать, где найти бренниль Арэдэль, но понятия не иметь, что аранэль Арэльдэ Ириссэ и есть искомая Арэдэль.
1. Для игры принята маркерная система моделирования языков. Что это значит? Что мы не переходим полностью на квэнья, синдарин и прочие языки. Речь на некоем языке моделируется использованием в речи слов на этом языке. Это равно могут быть имена, понятия, бытовые обращения, и так далее. читать дальше 1.1. Постоянное использование в речи слов-маркеров из разных языков маркирует, соответственно, разговор на смеси языков.
1.2. Смена языка по ходу разговора, если таковая случается, обязательно должна быть отмаркирована. настоятельно рекомендуется использовать более одного маркера, чтобы не перепутать смену языка с разговором на смеси языков.
1.3. Постоянное использование "неправильных" ударений и замедленный темп речи маркирует недостаточное владение языком. Разговор на языке, персонажу известном на уровне "моя твоя понимай", допустимо отыгрывать разговором на "ломаном" русском с маркерами используемого языка.
1.4. Различные диалекты одного языка могут быть маркированы порядком слов или использованием в речи архаизмов и просторечий. Подробнее см. "Региональные особенности".
1.5. Разговор между двумя собеседниками, однозначно говорящими на одном языке (например, хорошо знакомыми между собой), можно дополнительно никак не маркировать, но и в этом случае необходимо избегать слов из языков, на которых собеседники говорить не могут (скажем, нандо и синда могут никак дополнительно не обозначать, что они говорят на синдарине, но не могут назвать Элу Тингола - Эльвэ Синдаколло).
1.6. Примерный список маркеров см. в конце данных правил. Список достаточно краткий, желающие дополнительных слов-маркеров могут запросить их у мастеров. Также они могут запросить у мастеров словарь и провести в нем самостоятельные раскопки.
2. Моделирование и региональные особенности. читать дальше На момент игры в Белерианде наиболее ходовой язык - синдарин, квэнья менее распространен, однако активно в ходу. В общем случае как квэнья, так и синдарин моделируются русским языком с использованием речевых маркеров (в общем случае - приветствия, благодарности, имена, титулы, непереводимые термины и т.п.).
И тот, и другой язык имеют региональные варианты. Желающие заморочиться моделированием таких вариантов могут моделировать их акцентом порядком слов и лексикой. В рамках игры приняты следующие различия: - дориатский синдарин маркируется подчеркнутыми архаизмами. - оссириандский вариант синдарина маркируется подчеркнутым просторечием.
Нандорин маркируется обилием архаизмов, замедленным темпом речи и использованием третьего лица в отношении любого живого существа, включая себя и собеседника. Маркеры для аварина будут составлены по запросу. Мастера могут выдать желающим всю имеющуюся у них информацию по нандорину и аварину, но, по мнению МГ, на явные языковые маркеры этой информации не хватает.
Моделирование других региональных вариантов синдарина, вариантов акцента и т.п. - на усмотрение моделирующих.
2.1. Любой персонаж при наличии у него обоснования может знать более одного языка. В том числе на разном уровне. При этом персонаж при желании может пользоваться формой имени только на каком-то одном языке.
2.2. Неочевидные локальные особенности. - подавляющее большинство персонажей знает синдарин и говорит на синдарине. - нолдор, говорящих исключительно на квэнья и/или сознательно не учивших синдарин, в рамках мира не существует. - персонажи дориатского происхождения знают почти всегда только синдарин, часто только дориатский диалект. - персонажи происхождением из Оссирианда исходно говорят на нандорине и синдарине; отдельные персонажи могут знать аварин. - квэнья Запада отличается от белериандского варианта, но в Белерианде почти не используется. Западный квэнья маркируется более архаичной лексикой и инверсией порядка слов (в т.ч. на письме, в т.ч. в текстах, "записанных" в доигровой период). Желающие более подробного моделирования этой разницы да обратятся к мастерам. - после появления запрета Тингола синдар (любые, включая фалатрим и оссириандцев) могут начать относиться к квэнья и к говорящим на квэнья как минимум настороженно, как максимум - резко отрицательно. - на каком языке говорит Ангбанд, орки и твари, известно тем, кто по какой-то причине этим интересовался.
3. На письме. читать дальшеНа письме язык моделируется следующим образом: первая фраза текста (обращение, имя, название и т.д.) записываются на том языке, на котором написано письмо, дальше можно спокойно писать на русском. Дальнейшее использование маркеров в самом письме - на усмотрение игрока. Манера написания, конкретика шрифта, использование сарати/тенгвара/кирта или букв, под них стилизованных, маркером языка в общем случае не является. Следует помнить, что некоторые эльфы (например, из оссириандских нандор и авари) на момент игры писать и читать не умеют совсем. Ни на каком языке. И даже могут отрицательно относиться к "этим нолдорским/дориатским закорючкам". Некоторые могут считать, что "писать гномы придумали, потому что живут мало и память плохая, и они это зря".
4. Маркеры. Маркерами являются: а) имена, б) географические названия, в) обиходные фразы и обращения. Любые другие маркерные слова и фразы возможны, но не обязательны. читать дальше 4.1. Примеры названий: ВалариАндэ, Инголондэ, Хэкельдамар (Q) – Белерианд (S) Ангамандо (Q) - Ангбанд (S) ХисилОмэ (Q) – Хитлум (S) Ондолиндэ (Q) - Гондолин (S) Эндорэ, Эндамар (Q) – Эннор, Эндор (S) Вала (мн. ч. Валар) (Q) - Балан (мн. ч. Бэлайн) (S) НОлдо (мн. ч. нолдор) (Q) – гОлод (мн.ч. гЭлид, голОдрим), лАхэнн (мн.ч. лЭхинд) (S) Синда (мн. ч. синдар) (Q) – Эглан (мн. ч. Эглайн, эглАдрим для дориатских синдар, фалатрим для народа Кирдана, митрим) (S)
NB! Само по себе слово "синдар" было заимствовано синдарином и не является маркером квэнья. Однако персонаж синдарского происхождения, говоря о себе, скорее назовет конкретный "малый народ", персонаж же нолдорского происхождения скорее назовет собеседника синда, не вникая в тонкости. Также синдар Белерианда могут называть себя тэлери, в то время как для нолдор тэлери остались за морем.
4.2. Примеры личных имен: Арафинвэ (Q) - Арфин (S) Нолофинвэ (Q) - Финголфин (S) Фэанаро (Q) - Файнор (S) - Феанор (S, жутковатая промежуточная форма) Турукано, Турондо (Q) - Тургон (S) Арэльдэ, Ириссэ, Иссэфиндэ (Q) - Арэдэль, Ирет, Исфин (S) Ирильдэ (Q) - Идриль (S) Кирьятано (Q) - Кирдан (S) ВорОнвэ (Q) – БрОнвэг (S) Эльвэ Синдаколло (Q) - Элу Тингол (S) Сильмарилл (Q) - Голдамир (S) Моринготто (Q) - Моргот, Бауглир (S)
NB! Краткие имена потомков Финвэ на момент игры известны в основном потомкам Финвэ и тем, кто с ними достаточно близко знаком, и являются маркером не языка, а отношений говорящего с упоминаемым. NB! Ряд имен и названий в рамках мира существует только на одном языке, никогда не переводился на другой и не имеет аналогов. Таковы, например, в синдарине - Лютиэн, Дориат, Дортонион, Химринг и т.п., в квэнья - Эленвэ, Анайрэ, Виньямар.
«Король мой», «государь мой»: Q – Aranya (арАнья) S – Aran nin (Аран нин). Аналогично - присоединением nin - образуется форма "мой" для других синдаринских обращений.
NB! Обращение tar (король) - квэнийское, применимо на момент игры только к Финголфину (Tar Etyangoldion). К Тинголу (и без скрипа - таки только к нему) применимо на момент игры аналогичное синдаринское Taur (Taur Eglath).
Лорд: Q – heru (хЭру) S – brannon (брАннон)
Мастер: Q – Tano (тАно) S – Таn (Тан)
Леди, госпожа: Q – heri (хЭри, и не вздумайте смягчать «Х») ) S – Hiril (хИриль), brennil (брЭнниль)
Принцесса, королевна, княжна: Q, S – aranel
Мужчина или юноша королевского рода (но не король): Q - haryon (харьон) S – ernil (эрниль)
"Я - сиреневое пламя, я - струна на ветру, я - Господень скоморох, меня любит Господь!"
Поскольку я еду на игру парфюмером, у меня есть вопрос к мастерам и игрокам. С собой я беру следующие масла: Точно беру: роза, иланг-иланг, нероли, лаванда, чайное дерево, майоран. Предположительно будут: ваниль. Точно не беру: полынь (аллергия), цитрусовые (можно получить на месте).
Есть пожелания и дополнения к этому списку, или непереносимость чего-либо?